home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 19 / Night Owl (The Best of Shareware)(NOPV 19)(1996).ISO / 034a / wc3faqs.zip / WC3.USG < prev   
Text File  |  1995-09-05  |  95KB  |  2,580 lines

  1.                     UN-OFFICIAL STRATEGY GUIDE FOR
  2.  
  3.                  WING COMMANDER 3: HEART OF THE TIGER
  4.  
  5.             ALSO HAS ANSWERS TO FREQUENTLY ASKED QUESTIONS
  6.  
  7.                         UPDATED JULY 15, 1995
  8.  
  9.                 MAINTAINED BY KUO-SHENG (KASEY) CHANG
  10.  
  11. 1. PREFACE...........................................................3
  12.  
  13. 1.1 A WORD FROM THE AUTHOR...........................................3
  14. 1.2 TERMS OF DISTRIBUTION............................................4
  15. 1.3 DISTRIBUTION.....................................................4
  16. 1.4 OTHER NOTES......................................................5
  17. 1.5 THE AUTHOR.......................................................5
  18. 1.6 COPYRIGHT/TRADEMARK INFORMATION..................................5
  19. 1.7 SPOILER WARNING..................................................6
  20.  
  21. 2. WING COMMANDER 3 BACKGROUND.......................................6
  22.  
  23. 2.1 IN THE BEGINNING.................................................6
  24. 2.2 THEN THERE WAS...................................................6
  25. 2.3 AND THEN THERE IS................................................7
  26.  
  27. 3. AND NOW THERE IS... WING COMMANDER III............................7
  28.  
  29. 3.1 BEGINNING OF THE END.............................................7
  30. 3.2 WINGMEN.........................................................10
  31.  3.2.1 Colonel Ralgha "Hobbes" nal Hallas ..........................10
  32.  3.2.2 Major Todd "Maniac" Marshall ................................10
  33.  3.2.3 Lt. Laurel "Cobra" Buckley ..................................11
  34.  3.2.4 Lt. Robin "Flint" Peters ....................................11
  35.  3.2.5 Lt. Winston "Vagabond" Chang ................................11
  36.  3.2.6 1st Lt. Jace "Flash" Dillon .................................11
  37.  3.2.7 Lt. Mitchell "Vaquero" Lopez ................................11
  38.  3.2.8 Chief Rachel Coriolis .......................................12
  39.  3.2.9 Attack on Kilrah ............................................12
  40.  
  41. 4. GENERAL TACTICS..................................................12
  42.  
  43. 4.1 TACHYON GUN IS KING!............................................12
  44. 4.2 DON'T CHASE THE CURSOR..........................................13
  45. 4.3 HEATSEEKER AND DUMBFIRE MISSILES ARE NOT USELESS................13
  46. 4.4 TORPEDO TACTICS.................................................14
  47. 4.5 GO AFTER WEAK POINTS............................................14
  48. 4.6 CAPITAL SHIP BLIND SPOTS........................................14
  49. 4.7 ADJUST YOUR ENERGY..............................................14
  50. 4.8 AVOIDING REAR TURRETS...........................................15
  51.  
  52. 5. CONFEDERATION CRAFTS.............................................15
  53.  
  54. 5.1 ARROW...........................................................15
  55.  
  56.                                Page 1
  57.  
  58.  
  59.  
  60. 5.2 HELLCAT.........................................................15
  61. 5.3 THUNDERBOLT VII.................................................15
  62. 5.4 LONGBOW.........................................................16
  63. 5.5 EXCALIBUR.......................................................16
  64.  
  65. 6. KILRATHI CRAFTS..................................................17
  66.  
  67. 6.1 DARKET..........................................................17
  68. 6.2 DRALTHI.........................................................17
  69. 6.3 VAKTOTH.........................................................17
  70. 6.4 STRAKHA.........................................................17
  71. 6.5 PAKTAHN.........................................................18
  72. 6.6 EKAPSHI.........................................................18
  73. 6.7 ASTEROID FIGHTER................................................18
  74. 6.8 SORTHAK.........................................................18
  75. 6.9 SKIPPER MISSILE.................................................18
  76.  
  77. 7. MISSIONS.........................................................18
  78.  
  79. 7.1 MISSION TREE....................................................20
  80. 7.2 ORSINI SECTOR...................................................20
  81.  7.2.1 Orsini 1 ....................................................20
  82.  7.2.2 Orsini 2 ....................................................21
  83.  7.2.3 Orsini 3 ....................................................21
  84.  7.2.4 Orsini 4 ....................................................22
  85. 7.3 TAMAYO SECTOR...................................................23
  86.  7.3.1 Tamayo 1 ....................................................23
  87.  7.3.2 Tamayo 2 ....................................................23
  88.  7.3.3 Tamayo 3 (optional) .........................................24
  89. 7.4 LOCANDA.........................................................24
  90.  7.4.1 Locanda 1 ...................................................24
  91.  7.4.2 Locanda 2 ...................................................25
  92.  7.4.3 Locanda 3 (optional) ........................................26
  93. 7.5 BLACKMANE.......................................................26
  94.  7.5.1 Blackmane 1 .................................................26
  95.  7.5.2 Blackmane 2 .................................................27
  96.  7.5.3 Blackmane 3 .................................................27
  97. 7.6 ARIEL...........................................................28
  98.  7.6.1 Ariel 1 .....................................................28
  99.  7.6.2 Ariel 2 .....................................................28
  100.  7.6.3 Ariel 3 .....................................................29
  101. 7.7 CALIBAN NEBULA..................................................29
  102.  7.7.1 Caliban 1 ...................................................30
  103.  7.7.2 Caliban 2 ...................................................30
  104.  7.7.3 Caliban 3 ...................................................30
  105. 7.8 TORGO...........................................................31
  106.  7.8.1 Torgo 1 .....................................................31
  107.  7.8.2 Torgo 2 .....................................................31
  108.  7.8.3 Torgo 3 .....................................................32
  109. 7.9 LOKI VI (OPERATION BEHEMOTH)....................................32
  110.  7.9.1 Loki 1 ......................................................32
  111.  7.9.2 Loki 2 ......................................................33
  112.  7.9.3 Loki 3 ......................................................33
  113. 7.10 ALCOR..........................................................34
  114.  
  115.  
  116.                                 Page 2
  117.  
  118.  
  119.  7.10.1 Alcor 1 ....................................................34
  120.  7.10.2 Alcor 2 ....................................................34
  121.  7.10.3 Alcor 3 (optional) .........................................35
  122.  7.10.4 Alcor 4 ....................................................35
  123. 7.11 FREYA..........................................................36
  124.  7.11.1 Freya 1 ....................................................37
  125.  7.11.2 Freya 2 ....................................................37
  126.  7.11.3 Freya 3 ....................................................37
  127. 7.12 HYPERION.......................................................38
  128.  7.12.1 Hyperion 1 .................................................38
  129.  7.12.2 Hyperion 2 .................................................38
  130.  7.12.3 Hyperion 3 .................................................39
  131. 7.13 KILRAH.........................................................39
  132.  7.13.1 Kilrah 1 ...................................................40
  133.  7.13.2 Kilrah 2 ...................................................40
  134.  7.13.3 Kilrah 3 ...................................................40
  135. 7.14 TAMAYO/LOSING..................................................42
  136.  7.14.1 Tamayo/L 1 .................................................42
  137.  7.14.2 Tamayo/L 2 .................................................42
  138.  7.14.3 Tamayo/L 3 .................................................42
  139. 7.15 BLACKMANE/LOSING...............................................42
  140.  7.15.1 Blackmane/L 1 ..............................................43
  141.  7.15.2 Blackmane/L 2 ..............................................43
  142.  7.15.3 Blackmane/L 3 ..............................................43
  143. 7.16 DELIUS ASTEROID BELT/LOSING....................................43
  144.  7.16.1 Delius 1 ...................................................44
  145.  7.16.2 Delius 2 ...................................................44
  146.  7.16.3 Delius 3 ...................................................44
  147. 7.17 PROXIMA/LOSING.................................................44
  148.  7.17.1 Proxima/L 1 ................................................44
  149.  7.17.2 Proxima/L 2 ................................................45
  150.  
  151. 8. WINNING AND LOSING...............................................45
  152.  
  153. 8.1 WINNING ENDGAME.................................................45
  154. 8.2 LOSING ENDGAMES.................................................45
  155.  8.2.1 You died... .................................................45
  156.  8.2.2 Court-Martial ...............................................45
  157.  8.2.3 If you chased Thrakhath at Loki 3... ........................46
  158.  8.2.4 Victory Dies at Hyperion 2 ..................................46
  159.  8.2.5 Earth's Last stand (Proxima/Losing) .........................46
  160.  
  161. 9. OTHER WING COMMANDER 3 REFERENCES................................46
  162.  
  163.  
  164.  
  165. 1. PREFACE
  166.  
  167.  
  168. 1.1 A word from the author
  169.  
  170. Well folks, after checking through the archives of Games Domain for a
  171. strategy guide on Wing Commander 3, I was very surprised that there is
  172.  
  173.  
  174.                             Page 3
  175.  
  176.  
  177. NONE!  The only FAQ on WC3 was James Hogan's WC3 Preview FAQ, which
  178. was based exclusively on preview information and thus does not cover
  179. the game itself. No strategy, no tactics, no mission lists, nothing.
  180.  
  181. So here I am again!  You may have read some of my XCOM Unofficial
  182. Strategy Guides (several revisions, both XCOM and XCOM2:TFTD), and I
  183. decided to apply my "skills" to Wing Commander 3!  :-)
  184.  
  185. THIS USG DOES *NOT* COVER the 3DO VERSION. (Mainly because I don't
  186. have a 3DO)
  187.  
  188.  
  189. 1.2 Terms of Distribution
  190.  
  191. This document is available FREE of charge.  You are under NO
  192. obligation to send me ANY compensation.  However, I do ask for a
  193. PURELY VOLUNTARY contribution of five (5) US Dollars if you live in
  194. the United States, if you believe this guide helped your game. If you
  195. choose to do so, please make your check to "Kuo-Sheng Kasey Chang".
  196.  
  197. If you don't live in the US, please send me some of your nice local
  198. stamps.
  199.  
  200.  
  201. 1.3 Distribution
  202.  
  203. The WC3USG should be available at the Game Domain WWW
  204.  
  205.      WWW : http://wcl-rs.bham.ac.uk/GamesDomain
  206.  
  207.      FTP : ftp://wcl-l.bham.ac.uk/pub/~djh/faqs
  208.  
  209. Any quick updates can be found on my own homepage
  210.  
  211.      http://userwww.sfsu.edu/~kschang
  212.  
  213. Which is up "most of the time". If it cannot be found, try at a
  214. different time of the day...
  215.  
  216. If you are on America On-Line, look in the PC Games Forum (keyword:
  217. PCGAMES).  Go into the file library, and search under WC3.
  218.  
  219. If you REALLY can't find it, don't have FTP or WWW, not on AOL, can't
  220. read news, etc., (i.e. there is ABSOLUTELY NO WAY you can get to it)
  221. (how did you know about this in the first place? ) then send me e-mail
  222. (see below) and I'll try to get back to you.
  223.  
  224. Please don't just mail me and ask "it's nice and do you have an update
  225. and if so please send it to me". If I have an update I can release I
  226. would have released it already.
  227.  
  228. I maintain this at home on my PC and I only have a UNIX shell account
  229. which this won't fit with other stuff I need. So don't expect too fast
  230.  
  231.  
  232.                                  Page 4
  233.  
  234.  
  235. of an answer if you request this by e-mail, and I will try to refer
  236. you to other sources first.
  237.  
  238.  
  239. 1.4 Other Notes
  240.  
  241. Obviously, there is no warranty for this strategy guide. After all, it
  242. depends on YOU the player.  All I can do is offer some advice.
  243.  
  244. All readers, PLEASE let me know if there's a confusing or missing
  245. remark... If you find an question about this game that is not covered
  246. in the USG, e-mail it to me.  I'll try to answer it and include it in
  247. the next update.
  248.  
  249.  
  250. 1.5 The Author
  251.  
  252. I?  I am just a game player who didn't like the existing FAQ's and
  253. strategy tactics collection available out there, and decided to write
  254. my own.  Lots of people like what I did, so I kept doing it.
  255.  
  256. You can contact me at:
  257.  
  258. Internet1         kschang@sfsu.edu (preferred)
  259.  
  260. WWW Homepage      http://userwww.sfsu.edu/~kschang
  261.  
  262. Internet2         ksc1@aol.com (only if you must, see below)
  263.  
  264. America On-Line   Ksc1 (that's a "one", not "L" as in Lima)
  265.  
  266. US Mail           Kasey Chang, 2220 Turk Blvd. Apt. 6
  267.                   San Francisco, CA 94118, USA
  268.  
  269. If you contact me via Internet e-mail I usually reply within two
  270. working days. I cannot guarantee reply via regular mail though I do
  271. try. :-) Please use the preferred e-mail address if possible, not
  272. BOTH. I only sign onto America On-Line (second address) twice a week
  273. so you won't get a prompt reply if you contact me there.
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278. 1.6 Copyright/Trademark Information
  279.  
  280. Origin, Wing Commander, the distinctive Wing Commander logo, Secret
  281. Missions, Special Operations, Vengeance of the Kilrathi, Heart of the
  282. Tiger, Privateer, Wing Commander Academy, and Wing Commander Armada
  283. are trademarks of Origin Systems, Inc.  Origin Systems is a wholly
  284. owned subsidiary of Electronic Arts.
  285.  
  286. This USG is not endorsed or even authorized by Origin Systems.
  287.  
  288.  
  289.                                  Page 5
  290.  
  291.  
  292. While some information may be verified via a published source (such as
  293. the Official WC3 Strategy Guide and/or the Authorized WC3 Combat
  294. Guide, both published by ////BradyGames), no copyrighted information
  295. is contained within this USG from those published sources except those
  296. obtained from the game itself.
  297.  
  298.  
  299. 1.7 Spoiler Warning
  300.  
  301. The USG contains spoilers about all WC3 missions.  If you only need
  302. help on certain sections, PLEASE look at ONLY the mission you need
  303. help on as not to really spoil the fun.
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308. 2. WING COMMANDER 3 BACKGROUND
  309.  
  310.  
  311. 2.1 In the Beginning...
  312.  
  313. ...There was Wing Commander (I).  As a young lieutenant recently
  314. graduated from Naval Academy joining a 20-year old war that was only
  315. getting worse, you were assigned to TCS TIGER'S CLAW, pride of the
  316. Confederation Navy.  WC1 chronicles the attempt by the Confederation
  317. to retake the Vega sector, with you leading the way.
  318.  
  319. WC1 was followed by two add-on scenarios, the Secret Missions.  Secret
  320. Mission 1 chronicles TIGER'S CLAW in pursuit of a new Kilrathi secret
  321. weapons behind enemy lines in attempt to destroy it, while Secret
  322. Mission 2 chronicles TIGER'S CLAW attempting to protect a new ally
  323. against Kilrathi onslaught.  SM2 also introduces two new Wingman, Jazz
  324. and Doomsday, who will both make their appearance in WC2.
  325.  
  326.  
  327. 2.2 Then there was...
  328.  
  329. ...Wing Commander 2: Vengeance of the Kilrathi opens with a BANG.
  330. Your old ship, TIGER'S CLAW, was destroyed by three cloaked Kilrathi
  331. fighters.  You were implicated in in its destruction, and you were
  332. court-martialed by Admiral Tolwyn.  With insufficient evidence, you
  333. were only convicted of negligence, but there was no doubt that
  334. everyone believed that you had betrayed "The Claw", just as you know
  335. that you are innocent and will prove so one day.  You were assigned to
  336. a backwater station, and spent the next ten years there...
  337.  
  338. Through a series of events (coincidences?) you ended up on the TCS
  339. CONCORDIA, again the flagship of the ConFleet, and the task force
  340. commander is none other than Admiral Tolwyn, who still believes in
  341. your "treachery".  WC2 then chronicles your struggle in destroying the
  342. main Kilrathi base in the Enigma sector, defeating Prince Thrakkath of
  343. Kilrah in a one-on-one dogfight, finding the saboteur who framed you
  344. ten years ago and finally restoring your career.
  345.  
  346.  
  347.                                  Page 6
  348.  
  349.  
  350. WC2 was followed by two Special Operations scenarios.  Special
  351. Operations 1 introduces "Bear", who is the main character in the
  352. second two WC novels, as you put down a mutiny, fly a new bomber, and
  353. protect a defected Kilrathi colony from Kilrathi fleets.  In SO2,
  354. Jazz, the traitor who framed you ten years ago, escaped right under
  355. your nose, and SO2 chronicles your attempt in finding and destroying
  356. him once and for all.  You get to fly a new fighter as well, and ends
  357. with a final dogfight with Jazz.
  358.  
  359. Origin has also issued a WC1 and WC2 CD-ROM containing the entire set
  360. of both series, including the WC2 speech pack, for one low price.
  361.  
  362.  
  363. 2.3 And then there is...
  364.  
  365. "Wing Commander: Privateer" takes place at a different corner of
  366. Condeferation/Kilrathi border...  Where pirates and Retros (religious
  367. fanatics) roam the spaceways, attacking innocents, and the only way to
  368. survive is play their game: more firepower.  You've inherited a small
  369. scoutship and you can upgrade your ship by taking contracts to
  370. deliever cargo or taking out targets.  Eventually you will find a
  371. derelict in space, take a working cannon from it, and destroy an
  372. ancient probe marauding the spaceways.
  373.  
  374. Privateer was followed by "Righteous Fire", in which your super cannon
  375. was stolen, and chronicles your quest to get it back, as you take
  376. missions all over the sectors trying to find clues.  You ended up
  377. destroying the Retro's base in the sector.
  378.  
  379. There are two other games: Wing Commander Academy and Wing Commander
  380. Armada, but those don't have a "plot", so they are not counted here.
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385. 3. AND NOW THERE IS... WING COMMANDER III
  386.  
  387. The rest of this unofficial strategy guide is written as a first-
  388. person narrative by Colonel Christopher Blair, the main character in
  389. WC series. Some of the scenes are taken from the cinematics itself,
  390. all cinematics are copyrighted by Origin Systems. (However, I have yet
  391. to read the novelization...)
  392.  
  393.  
  394. 3.1 Beginning of the End
  395.  
  396. I stood on the Mistral coast of Vespus, and looked up to the desolate
  397. sky, now a bloody orange, as if dyed by the blood of all those who
  398. died aboard the TCS CONCORDIA. The lifeless hulk of my second carrier
  399. lie in deep water not too far from where I stood.
  400.  
  401. "May they rest in peace," Paladin said.
  402.  
  403.  
  404.                                  Page 7
  405.  
  406.  
  407. "Peace," I said bitterly, "Have we ever known anything like that,
  408. Paladin?"
  409.  
  410. "Not for a long time, laddie."
  411.  
  412. I sighed. "First Tiger's Claw, now this."
  413.  
  414. "Enough!  You are not to blame for either."
  415.  
  416. I looked away. "Some would disagree."
  417.  
  418. Before Paladin can object, I raised the communicator to my lips.
  419.  
  420. "This is Colonel Christopher Blair, report to Admiral Tolwyn.  The
  421. wreckage of Concordia has been found on Vespus off the Mistral Coast.
  422. Evaluation...  Total loss."
  423.  
  424. I switched the communicator off, and wondered if I failed CONCORDIA...
  425.  
  426. Paladin commented, "You can't live your life for the approval of one
  427. man."
  428.  
  429. I considered that for a moment, then looked back to Paladin.
  430.  
  431. "Any word from Angel?"
  432.  
  433. "None." Was it my imagination or did that answer came too fast? Too
  434. readily?
  435.  
  436. "Is that the 'official' line?" I looked at Paladin, daring him.
  437.  
  438. "I know how much she means to you, laddie." He looked away.
  439.  
  440. I looked at Paladin, and decided that he did not know. I've known
  441. Paladin for well over ten years, and he would not lie to me,
  442. especially about Angel. I sighed, and headed back to the shuttle.
  443.  
  444. The trip back to the Destroyer taking us back to ConFedHQ was quiet,
  445. though I could not get images of the wrecked CONCORDIA and Angel out
  446. of my mind.
  447.  
  448. *     *     *     *     *     *     *     *     *     *     *     *
  449.  
  450. "Excuse me, sir.  Did you say... the VICTORY?"  I don't believe this!
  451. Tolwyn is assigning me WHERE?
  452.  
  453. Admiral Tolwyn looked up from his terminal and fixed his stare on me.
  454.  
  455. "Is there something wrong with your hearing, Colonel?"
  456.  
  457. "No, sir, it's just that I..."
  458.  
  459.  
  460.                                  Page 8
  461.  
  462.  
  463. "The TCS VICTORY is a fine carrier with a long history of service to
  464. the Confederation." Tolwyn spoke with his typical British drawl, and
  465. there was a gleam in his eyes, as if he was enjoying this.
  466.  
  467. "Yes, sir, a VERY long history, sir."  And I wasn't joking.  VICTORY
  468. was almost as old as I was!
  469.  
  470. I was about to add something when Tolwyn's look stopped me.
  471.  
  472. "Ship assignments are not open to debate, Colonel. Of course, I
  473. realize that the 'accomodations' may not be what you're quite used
  474. to..."
  475.  
  476. "No, sir, I don't mean to suggest that..."
  477.  
  478. Tolwyn cut me off with a wave of his hand.
  479.  
  480. "The Victory will benefit greatly from having a commander of your
  481. stature and experience."
  482.  
  483. "Thank you, sir.  But can't we at least discuss..."
  484.  
  485. "Now that we have the Kilrathi on the run in both the Gardel and the
  486. Morpheus systems, I can afford to shift you to the VICTORY in the
  487. Orsini system." Tolwyn smiled slightly, "What I'm trying to tell you,
  488. Colonel, is that things are looking up.  Confederation has been making
  489. some very positive strides.  DISMISSED!"
  490.  
  491. Tolwyn turned back to his monitors.
  492.  
  493. I was too surprised to move.  I know that the war is not going as well
  494. as the Admiral said, but who am I to argue with an Admiral?  I was
  495. still trying to formulate my request when Tolwyn realized I had not
  496. moved.  He looked back up.
  497.  
  498. I tried one more time, "Uh, sir, about my request..."
  499.  
  500. Tolwyn frowned, and it was not a pretty look.
  501.  
  502. "Yes, that came as a bit of surprise to me. As you know, Colonel
  503. Devereaux's status is on a need-to-know-basis."  He didn't add the
  504. obvious, 'and you should know better to ask'.
  505.  
  506. And I do NOT have a need to know?  Damn you, Tolwyn!  I was about to
  507. verbalize that when Tolwyn interrupted my thought, as he always had a
  508. knack of doing.
  509.  
  510. "Your shuttle is waiting, Colonel."
  511.  
  512. "Yes, sir!"  I threw him a sloppy salute, and left before I do
  513. something I might really regret.
  514.  
  515. *     *     *     *     *     *     *     *     *     *     *     *
  516.  
  517.  
  518.                                  Page 9
  519.  
  520.  
  521. Thus I headed for the VICTORY...
  522.  
  523.  
  524. 3.2 Wingmen
  525.  
  526. Wingmen are very important. Each of the pilots under my command have
  527. their specialties and their own morale. Keeping their morale high
  528. allows them to perform better.  Thinking back now, I realized I could
  529. have made some decisions a different way, but first, let me introduce
  530. the various pilots onboard the VICTORY.
  531.  
  532. [Note: comments that does not have to do with the plot are introduced
  533. in brackets like this.]
  534.  
  535. [Some wingman cannot be "killed", they'll just eject.  On the other
  536. hand, some wingman become vulnerable after a certain mission, and CAN
  537. be killed after that during spaceflight...]
  538.  
  539.  
  540. 3.2.1 Colonel Ralgha "Hobbes" nal Hallas
  541.  
  542. I've known Hobbes for more than ten years, and he is "the best wingman
  543. I've ever flown with", and I was NOT exaggerating.  He is perfectly
  544. obediant, and as perfect a pilot as you can find anywhere.  Which just
  545. makes it hurt that much more when he turns out to be a traitor...
  546.  
  547. [Hobbes is never "vulnerable" until he "defects" back to Kilrathi.]
  548.  
  549. [If you choose to go after Hobbes immediately after he killed Cobra
  550. and stole the Thunderbolt, you can kill him there, but Vaquero will be
  551. dead when you come back, and you get a major tongue-lashing from
  552. Captain Eisen, but ship morale rises.]
  553.  
  554. [If you choose not to go, or you let him get away, he will reappear at
  555. the final mission next to Prince Thrakkath, and ship morale goes
  556. down.]
  557.  
  558. [It's your call...]
  559.  
  560.  
  561. 3.2.2 Major Todd "Maniac" Marshall
  562.  
  563. Well, I've known Maniac for more than ten years too, and I'm surprised
  564. he's still around and someone (including OUR side) haven't blown him
  565. away yet, which just attests to his skills as a pilot.
  566.  
  567. As a pilot, he's a GREAT one, but too boastful, and virtually NEVER
  568. follow orders. He's also the first one to complain about situation
  569. being "too hot" and can/will abandone you if he deems it appropriate.
  570.  
  571. So in a fight, I send him in IMMEDIATELY, and I never bother assigning
  572. him a target.  Just "Break and attack" will do. If you need a specific
  573. target attacked, do it yourself or pick someone else.
  574.  
  575.  
  576.                                 Page 10
  577.  
  578.  
  579. 3.2.3 Lt. Laurel "Cobra" Buckley
  580.  
  581. Cobra lives to kill Kilrathi, and she keeps a big knife that she
  582. sharpens all the time should she see one face to face.  As you can
  583. expect, she refused to be in the same room with Hobbes except during
  584. briefing, and then they keep to opposite sides of the room.
  585.  
  586. As a pilot, Cobra favors the direct and brute force approach, and if
  587. you fly with her you should sent her in ASAP. She also hates being
  588. pulled back.  If her morale's low, she flies erratically.
  589.  
  590. [Cobra cannot be killed until Hobbes killed her at Alcor, somehow she
  591. always ejects]
  592.  
  593.  
  594. 3.2.4 Lt. Robin "Flint" Peters
  595.  
  596. Flint came from a long family of military service and fighter pilots,
  597. and was eager to prove herself. She can get a bit hot-headed
  598. sometimes, so watch for it.
  599.  
  600. As a pilot, Flint is one of the more loyal ones, usually obeys your
  601. orders. She starts ignoring orders when morale drops.
  602.  
  603. [Flint is also one of the two love interests for Blair, and since
  604. she's also a pilot, be careful in your choices...]
  605.  
  606.  
  607. 3.2.5 Lt. Winston "Vagabond" Chang
  608.  
  609. [Note: no relations to the author]
  610.  
  611. Vagabond is a pilot with a mysterious past.  Quite a bit of his
  612. personnel file were classified, even to me.  He's a pretty good flier
  613. though, but you may have to repeat an order a few times.
  614.  
  615.  
  616. 3.2.6 1st Lt. Jace "Flash" Dillon
  617.  
  618. Flash has a big ego. He was the test pilot for the Excalibur, and that
  619. made him think he's better than anybody else.  I had to hand his head
  620. to him on a platter to wake him up by beating him in the simulator.
  621.  
  622. As a pilot, Flash is pretty good, though when his morale gets low, he
  623. can be just as erratic as Cobra.
  624.  
  625.  
  626. 3.2.7 Lt. Mitchell "Vaquero" Lopez
  627.  
  628. Vaquero means "Cowboy", but Lt. Lopez acts nothing like his call sign
  629. suggests.  He's a no-nonsense solid pilot who wants the war to be over
  630. soon so he can open his cantina for us fighter jocks. He was not
  631. swayed much by rumors, and is a really steady guy.
  632.  
  633.  
  634.                                 Page 11
  635.  
  636.  
  637. [If you go after Hobbes, Vaquero will be dead when you come back.]
  638.  
  639.  
  640. 3.2.8 Chief Rachel Coriolis
  641.  
  642. No, she's not a pilot, but the head craft mechanic onboard VICTORY,
  643. and a very pretty one...
  644.  
  645. [Chief Coriolis is your other possible love interest besides Flint.
  646. Her morale rating doesn't affect the game much but sure makes things
  647. interesting!]
  648.  
  649.  
  650. 3.2.9 Attack on Kilrah
  651.  
  652. I had to pick three wingmen to go with me to Kilrah for the final
  653. series. At it turns out, NONE survived. I am glad I did not pick
  654. Flint...
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659. 4. GENERAL TACTICS
  660.  
  661. Guns and missiles (including torpedoes) are the offensive weapons
  662. onboard the fighters and the bombers. I won't bother listing the
  663. actual ranges and power of the guns since you can look it up in any
  664. reference book [including the manual], so I'll skip over the general
  665. stuff and get to the tactics you can use.
  666.  
  667.  
  668. 4.1 Tachyon Gun is KING!
  669.  
  670. Tachyon gun is the best weapon available to the Confederation fleet,
  671. and Excalibur carries FOUR of them.  No other Confed craft carries
  672. this weapon. On the Kilrathi side, VAKTOTH carries one, and I believe
  673. Prince Thrakkath's BLOODFANG carry two of them.
  674.  
  675. Why?  Because it is the hardest hitting weapon available, and it has a
  676. short refire delay when compared to its closest rival, the plasma
  677. cannon. Dump more power to guns and you can fire that thing forever.
  678.  
  679. On the other hand, the most energy efficient is the meson blaster, no
  680. wonder Kilrathi loves this weapon, since it was carried on most of
  681. their crafts.
  682.  
  683. You can easily take down corvettes and destroyers with Tachyon guns.
  684. I've taken out cruisers with Tachyon guns before, though that took a
  685. long time and I wouldn't recommend it.
  686.  
  687.  
  688.                                 Page 12
  689.  
  690.  
  691. 4.2 Don't chase the cursor
  692.  
  693. I looked over plenty of rookies' shoulders in simulators, and one of
  694. the most common mistakes for rookies to make is rely too much on the
  695. ITTS cursor.  They wave their ship all over space trying to keep up
  696. with the cursor, spraying shots into vacuum.
  697.  
  698. Keep in mind that while ITTS does not lie, but it is still an ESTIMATE
  699. of where the enemy will be.
  700.  
  701. Let's give an example.  Let's say a Dralthi is flying left to right in
  702. front of you.  D=Dralthi, C=ITTS Cursor
  703.  
  704. D---->C
  705.  
  706. If the Dralthi pull up 45 degrees, the cursor would move up.
  707.  
  708.     C2
  709.    /
  710.   /
  711.  /
  712. D---->C1
  713.  
  714. So you have to pull your ship up just to keep up with the cursor.
  715. What if the Kilrathi was also speeding up or slowing down?  The cursor
  716. would be flying all over the HUD!
  717.  
  718. The solution is quite simple. Enemy must point toward you to shoot at
  719. you (unless you're approaching their rear turret, which is discussed
  720. later) so during that time, the ITTS cursor is RIGHT ON the target.
  721. If you shoot at that time, you are virtually guaranteed a hit.  You
  722. can engineer this opportunity by using afterburners to open the range
  723. up to 4000K or more, then turn back, and aim toward the enemy.  As
  724. soon as the cursor overlaps the enemy craft, fire away, then turn to
  725. dodge the enemy fire.
  726.  
  727. If you follow my advice correctly, even the four little guns in the
  728. ARROW can be quite effective, since you don't miss.
  729.  
  730.  
  731. 4.3 Heatseeker and Dumbfire missiles are not useless
  732.  
  733. Yes, I know Javelins (HS) are virtually useless against fighters,
  734. since it's almost impossible to get an enemy fighter to head away from
  735. you for two whole seconds for the HS to lock on.
  736.  
  737. However, HS, and DF missiles are QUITE useful against corvettes and
  738. small capital ships if you don't carry torpedoes.  Think of DF as a
  739. small torpedo that needs no lock, and HS as a seeking torpedo.
  740.  
  741. The best way to take out that big rear turret of a Kilrathi Corvette
  742. on the first pass is to arm a DF, dodge its fire, afterburner to close
  743. range, and release the DF on the turret at point-blank range.
  744.  
  745.  
  746.                                 Page 13
  747.  
  748.  
  749. 4.4 Torpedo Tactics
  750.  
  751. Torpedoes takes 12 seconds to lock, so how do you survive that twelve
  752. seconds?  Several ways.
  753.  
  754. 1) Send your wingman out to distract enemy fighters. This may work
  755. against few enemy fighters, but won't work if there's more than 4. May
  756. work better if combined with 3)
  757.  
  758. 2) Destroy all enemy fighter cover first. This is probably the most
  759. reliable way, since cap ships do not jump away while you take out the
  760. fighter cover. Of course, it also take the longest amount of time.
  761.  
  762. 3) Fend them off with FF missiles and your rear turret. This is better
  763. done in a Longbow since its rear guns are more powerful, and has more
  764. missile capacity.
  765.  
  766. Once the torpedo amd you launched, you can launch another one
  767. immediately without having to wait another 12 seconds if you still
  768. ahve the target locked.  Against a large ship like carrier and
  769. cruiser, you may want to launch two torpedoes together.
  770.  
  771.  
  772. 4.5 Go after WEAK POINTS
  773.  
  774. Each enemy ship have weak points.  Engine nozzles are not armored.  On
  775. a carrier or cruiser the fighter bays are not armored nor shielded. On
  776. larger ships, the bridge is also unarmored if you can see it (finding
  777. it is a different matter).  Hitting those spots will cause MORE damage
  778. than going after general areas of the ship.
  779.  
  780. This also means that you can go INTO a Kilrathi carrier's fighter bay,
  781. take out all the fighters parked inside, then blow it up from the
  782. INSIDE too. Just don't be there when the whole thing goes up.
  783.  
  784.  
  785. 4.6 Capital ship blind spots
  786.  
  787. Capital ships have lots of turrets, but usually if you hide directly
  788. behind the engines and match speed, you can hide in the blind spot,
  789. where the turrets cannot hit you, while you can keep hitting the ship
  790. with guns in the weak spot. This is very useful if you have taken out
  791. the fighter cover but lacks the torpedoes to take down a big ship.
  792.  
  793.  
  794. 4.7 Adjust your energy
  795.  
  796. The FIRST thing you should do after getting into your fighter, even
  797. BEFORE taking off, is adjust your energy distribution.  Engines should
  798. never get more than 25%, since more doesn't help you in speed.  Use
  799. the LOCK feature to lock it at 25%.  Then, move down to damage control
  800. and decrease that to zero, then increase it back to 5%, so you should
  801. have more energy to weapons and shields.  If you received non-fatal
  802. damage, you can adjust the ratios later.
  803.  
  804.  
  805.                                 Page 14
  806.  
  807.  
  808. 4.8 Avoiding rear turrets
  809.  
  810. Kilrathi heavy fighters have rear turrets that can chew you up if you
  811. get too close, so don't.  Remember that rear turrets are mounted on
  812. the rear of the craft, so if you approach it from the sides, you can
  813. avoid BOTH the front and rear weapons.
  814.  
  815. So how do you do that? If you are in the Arrow or Excalibur, use the
  816. Shelton (Afterburner) Slide tactic.  If you are in other fighters, you
  817. need to play chicken with the enemy.
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822. 5. CONFEDERATION CRAFTS
  823.  
  824. Confederation crafts are one for one better than Kilrathi crafts.
  825. However, you are ALWAYS outnumbered, and heavily.  Here are some
  826. comments I had for our fighters.
  827.  
  828.  
  829. 5.1 Arrow
  830.  
  831. The Arrow is lightly armed, but carries up to 8 missiles, which is
  832. EXTREMELY large for such a light fighter. It also carries enough
  833. decoys to avoid most incoming missiles, and is manueverable enough to
  834. avoid missiles withOUT decoys.  It is also one of the only two
  835. fighters able to do the afterburner slide (the other one is the
  836. Excalibur), so this is a GOOD all-around fighter.
  837.  
  838. Its main deficiency is its lack of "staying power", or ability to take
  839. damage and keep on ticking.
  840.  
  841. Take this fighter when you expect enemy light and medium fighters, no
  842. capital ships (including Corvettes).
  843.  
  844.  
  845. 5.2 Hellcat
  846.  
  847. The Hellcat is the general purpose fighter.  Its armaments are about
  848. the same as Arrow's though a little heavier and shorter ranged, and it
  849. carries only 6 missiles, not 8 like Arrow, but it carries more decoys.
  850.  
  851. This is the fighter you should take for general purpose missions, when
  852. you expect heavy fighters and small capital ships like corvettes.
  853.  
  854.  
  855. 5.3 Thunderbolt VII
  856.  
  857. Thunderbolt's main offesnive power is its single torpedo. It is also
  858. manueverable enough to fight other heavy fighters, and its six forward
  859. guns can chew up a lot of shields and armor. Of course, its energy
  860. drain is phenomenal, so try not to drain the whole gun capacitor.
  861.  
  862.  
  863.                                 Page 15
  864.  
  865.  
  866. Its rear gun is not really worth mentioning except some discouragement
  867. from rear attacks.  I have never scored a kill with it.
  868.  
  869. Overall, if you only need ONE torpedo, pick the Thunderbolt. If you
  870. need more torpedoes, pick the Longbow.
  871.  
  872.  
  873. 5.4 Longbow
  874.  
  875. Finally, a REAL bomber with afterburner! The only true heavy bomber
  876. before the Longbow was the Broadsword, and that one has no
  877. afterburner!  It takes AGES to get into attack range, launch the
  878. torpedo, then turn away with Broadsword. I always prefer the Sabre
  879. when I can get them over Broadswords.
  880.  
  881. Longbow also has a significantly reduced front/rear area, making it
  882. harder to hit on attack runs, which improved survivability.  And with
  883. four torpedoes, you can take on multiple ships.
  884.  
  885. You don't QUITE have the manueverability to keep up with enemy
  886. fighters, but you have to try, since your rear guns is only strong
  887. enough to drive them off, not to keep them off, unless you take manual
  888. control. Use your large complement of missiles to keep enemy fighters
  889. dodging while you line up the kill.  With four heavy guns up front,
  890. you can take down most fighters that come straight at you.
  891.  
  892. This is THE bomber to take on ship-busting missions.  If you expect to
  893. take down cruisers and carriers, or you need to take down multiple
  894. ships quickly, take this one.
  895.  
  896.  
  897. 5.5 Excalibur
  898.  
  899. This is every pilot's dream. With guns strong enough to actually take
  900. out BIG capital ships, and enough missiles to to shame bombers. Too
  901. bad Excalibur doesn't carry torpedoes, so it will take a while to take
  902. out a large ship, but it is possible, and I've done it.
  903.  
  904. It is also the only ship equipped with jump drive (sometimes),
  905. cloaking device (only on the last mission), and altimeter (for ground
  906. missions).
  907.  
  908. And finally, it is the only ship with semi-auto-aimming guns. Within
  909. limits, the computer can adjust fire for you toward the ITTS cursor,
  910. but you better turn it off during strafing attacks.
  911.  
  912. This ship has a HUGE gun capacitor, capable of powering full guns for
  913. almost ten seconds, but once depleted, it takes almost as long to fill
  914. it back up, so try to fire in five round bursts.
  915.  
  916. Take this ship if it is available unless you need to take out large
  917. capital ships like a cruiser.  Then you need the Longbow.
  918.  
  919.  
  920.                                 Page 16
  921.  
  922.  
  923. 6. KILRATHI CRAFTS
  924.  
  925.  
  926. 6.1 Darket
  927.  
  928. This is a light fighter, but its twin meson blasters can easily chew
  929. up the rear of most fighters, including the Excalibur, if you leave it
  930. behind you.  It is also manueverable enough that both the Longbow and
  931. the Thunderbolt may have problems keeping up with it. They also oerate
  932. in pairs. If you go after one, the other bounce you from the rear.
  933.  
  934. ALWAYS keep it in front of you.  If you are getting chewed up by its
  935. buddy, switch targets and go after something else immediately to get
  936. it off your back.  Use missiles to keep it dancing.
  937.  
  938.  
  939. 6.2 Dralthi
  940.  
  941. Dralthi is probably the sorriest fighter the Kilrathi has.  With guns
  942. only slightly more powerful than the Darket, Dralthi is a much bigger
  943. target.
  944.  
  945. Its tendency to pull UP after a strafing run makes it VERY easy to gun
  946. down, especially if you can take the frontal damage it deals out and
  947. maintain track. Thunderbolt and Longbow have enough front guns to take
  948. one out on the first pass. (Not to mention the Excalibur, which can
  949. probably take TWO)
  950.  
  951.  
  952. 6.3 Vaktoth
  953.  
  954. Vaktoth is probably the deadliest Kilrathi fighter next to Prince
  955. Thrakkath's Bloodwing. Its frontal arsenal is impressive (1 tachyon
  956. gun, 2 plasma gun, and 2 ion cannons), and it is ALSO armed with a
  957. rear turret, as well as eight missiles.  It also has respectable speed
  958. and being a heavy fighter, good armor and shields.
  959.  
  960. When fighting a Vaktoth, keep a finger on the decoy button.  Vaktoth
  961. is known for volley missile launches. Otherwise there's really no
  962. trick to it, just better flying. You have to use flanking shots on it
  963. since that rear turret is dangerous!
  964.  
  965.  
  966. 6.4 Strakha
  967.  
  968. The "stealth" fighter has an overblown reputation. Their weapons and
  969. armor are weak. I make random 90 to 180 degree turns to catch one
  970. fading in, then I just shoot it like any regular enemy fighter. If I
  971. was short on time I launch a couple FF missiles, which should pick up
  972. any uncloaked Strakhas around.
  973.  
  974. The trick to Strakha hunting is they will only fade in BEHIND you, and
  975. will fade out IN FRONT of you.  Do sudden course changes every two to
  976. three seconds so you can catch them fading in, then blast them.
  977.  
  978.  
  979.                                 Page 17
  980.  
  981.  
  982. If Strakha and other fighters are around, take out "other" fighters
  983. first, then hunt the Strakhas. The Strakhas takes too long to hunt
  984. down, and doesn't cause that much damage.
  985.  
  986.  
  987. 6.5 Paktahn
  988.  
  989. Probably the best armored fighter, this thing is BIG, and packs lots
  990. of weapons, including a good rear turret. This is the ship killer of
  991. the Kilrathi, and should be dealt with immediately.
  992.  
  993. I play chicken with it: point straight at it, fire, then turn away to
  994. avoid the shots.  Excalibur is perfect for this, since about three
  995. bursts will destroy a Paktahn, even from the front. Shoot and scoot.
  996.  
  997.  
  998. 6.6 Ekapshi
  999.  
  1000. This ground-based fighter is small and maneuverable, and its weaposn
  1001. are pretty good, though shields and armor are weak.  Still, their
  1002. maneuverability in the atmosphere gives them a hard edge as they can
  1003. trick you into following them into a dive, then POOF.
  1004.  
  1005. Instead, I made them play my game. I afterburner away from them, then
  1006. hit them as they come headon. (Another variation of Chicken)
  1007.  
  1008.  
  1009. 6.7 Asteroid Fighter
  1010.  
  1011. First time I saw these I was surprised by the mines it spew out out
  1012. the rear as I chased it.  I avoided the first one, but the second one
  1013. hit me, and POOF, down went my sheild and armor. Fortunately I
  1014. destroyed it before I was hit a third time or it would have been
  1015. ejection time. Those things sure are hard to kill!
  1016.  
  1017. To deal with Asteroid Fighters, never follow it for more than five
  1018. seconds.  Take a shot, then turn some other way and try again. It'll
  1019. take a while since these fighters are armored quite nicely by all that
  1020. rock.
  1021.  
  1022.  
  1023. 6.8 Sorthak
  1024.  
  1025. This thing is half-way between a heavy fighter and a Corvette, but
  1026. it's actually not THAT dangerous.  It has independent targettable
  1027. turrets of meson blasters, but its no match against Excaliburs,
  1028. especially if you engage them from a distance.  Due to their shape,
  1029. they manuever like Dralthis, making them vulnerable.
  1030.  
  1031.  
  1032. 6.9 Skipper Missile
  1033.  
  1034. This is not a fighter, but it is an important target.  It is a
  1035. cloakable missile, and cloaks every three seconds so it is not always
  1036.  
  1037.  
  1038.                                 Page 18
  1039.  
  1040.  
  1041. visible on the scanners. One of these will take out a whole ship
  1042. (transport, or even the VICTORY) so you must destroy them. Usually
  1043. Kilrathi Corvettes carry them.
  1044.  
  1045. I usually accelerate toward the launching corvette, keep hitting T to
  1046. see if the missile launched or not. Usually Corvette will launch just
  1047. as I pass it.  I turn around, target it, get in range, and spray that
  1048. area with all guns, with extra power allocated of course.  If I miss,
  1049. I afterburner closer, and try again. Missiles are useless, so you must
  1050. use guns.
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.                                 Page 19
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059. 7. MISSIONS
  1060.  
  1061.  
  1062. 7.1 Mission Tree
  1063.  
  1064. The mission tree is similar to WC2. There are some cases in which you
  1065. can come back to the winning track, but other series are not as
  1066. forgiving. Lose 3/4 means you lose mission 3 or 4 in the series.
  1067.  
  1068. ORSINI  --
  1069.   V       \- Lose 3/4 >-\
  1070. TAMAYO                   +- TAMAYO/L -> Lose 2 ---------\
  1071.   V       /- Win 2    <-/                               |
  1072. LOCANDA --                                              |
  1073.   V       \- Lose 2   >-\                               V
  1074. BLACKMANE                +- BLACKMANE/L -> Lose any -> PROXIMA/Losing
  1075.   V       /- Win all  <-/                               ^     V
  1076. ARIEL   --                                              |  You Lose
  1077.   V       \- First loss-\                               |
  1078. CALIBAN                  +- DELIUS/L -> Lose 2 or 3 ----/
  1079.   V       /- Win 2/3  <-/
  1080. TORGO   --
  1081.   V
  1082. LOKI    --> If you chased Thrakhath --> You are stranded in space
  1083.   V
  1084. ALCOR   --> Lose 4 ----->\
  1085.   V                       \
  1086. FREYA   --> Lose 3 -----> \\
  1087.   V                        ---PROXIMA/Losing-> You lose
  1088. HYPERION -> First Loss -> //
  1089.   V                       /
  1090. KILRAH  --> First Loss ->/
  1091.   V
  1092. You've won!
  1093. Kilrah Surrendered!
  1094.  
  1095.  
  1096. 7.2 Orsini Sector
  1097.  
  1098. Despite what Tolwyn said, I know how badly the Confederation is doing.
  1099. Fortunately, Orsini is relatively quiet so I can train my fellow
  1100. pilots up to speed, but since I put Hobbes back on the flight roster,
  1101. only Hobbes will fly with me for the first mission.
  1102.  
  1103.  
  1104. 7.2.1 Orsini 1
  1105.  
  1106. Pre-flight log: Found Rollins in the elevator, trying to strike up a
  1107. conversation and score points with the new colonel. He was a bit
  1108. uptight, but I "played along with him". Found Vagabond in Rec Room. I
  1109. asked him about his blank spots in his personnel file, and decided
  1110.  
  1111.  
  1112.                                 Page 20
  1113.  
  1114.  
  1115. that "he's got a point" about Confederation's decision. Also saw Cobra
  1116. in the barracks sharpening that big knife of hers.
  1117.  
  1118. Mission: Fighter sweep, clear three Nav points of Kilrathi fighters.
  1119.  
  1120. Wingmen: Hobbes
  1121.  
  1122. Craft:   Hellcat
  1123.  
  1124. Flight Log: I adjusted power distribution for more power to guns and
  1125. shields, then took off.  Found two Darkets at Nav 1.  Hobbes and I
  1126. each killed one. Nav 2 was clear, and Nav 3 we each killed one more
  1127. Darket.
  1128.  
  1129.  
  1130. 7.2.2 Orsini 2
  1131.  
  1132. Pre-flight log: Found Vaquero in the rec room, strumming along on his
  1133. guitar. He's pretty good too, and "Sounds good to me" I said. Also saw
  1134. Hobbes in Flight Control, and Maniac in Barracks.
  1135.  
  1136. Mission: Fighter sweep, clear three Nav points of Kilrathi
  1137.  
  1138. Wingmen: Cobra, Hobbes, Maniac, Vagabond, and Vaquero are available, I
  1139. picked Cobra.
  1140.  
  1141. Craft:   Arrow, Hellcat, Thunderbolt available, I picked Hellcat.
  1142.  
  1143. Flight log: As usualy, I adjusted power and took off. Nothing at Nav
  1144. 1, 2 Darkets at Nav 2.  Order break and attack, and Cobra quickly took
  1145. out both, much to my surprise.  Found a Kilrathi transport at Nav 3
  1146. along with 2 Darkets as escort.  I sent Cobra after the Darkets while
  1147. I eliminated the turrets on the transport, then it's steady pounding
  1148. until the transport blows.
  1149.  
  1150.  
  1151. 7.2.3 Orsini 3
  1152.  
  1153. Pre-flight Log: nothing very interesting
  1154.  
  1155. Mission: Escort transport to Nav 3 and watch it jump
  1156.  
  1157. Wingmen: Cobra, Hobbes, Maniac, Vagabond, Vaquero available, I picked
  1158. Vaquero.
  1159.  
  1160. Craft:   Arrow, Hellcat, Thunderbolt.  I picked Hellcat again.
  1161.  
  1162. Flight log: Adjusted power and took off.  Flew close to transport,
  1163. established autopilot link, and took off toward Nav 1.  Between Nav 1
  1164. and Nav 2 we were jumped by two Darkets and then a Dralthi, we took
  1165. care of them with no problems.
  1166.  
  1167. At Nav 2 we found a Kilrathi Corvette, and that thing is nasty!  I'm
  1168. glad I picked Hellcat over the lighter Arrow since I took a bit of
  1169.  
  1170.  
  1171.                                 Page 21
  1172.  
  1173.  
  1174. damage taking out that big rear turret, two Darkets also appeared and
  1175. Vaquero dispatched them.
  1176.  
  1177. At Nav 3 two more Darkets came along.  We destroyed them, then two
  1178. more came along.  No problems.  We saw the transport jump, and we
  1179. autopiloted back to VICTORY.
  1180.  
  1181.  
  1182. 7.2.4 Orsini 4
  1183.  
  1184. Pre-flight Log: Flint wants to fly, and wanted to convince me.  I
  1185. decided that "She has a point", and placed her on the flight roster.
  1186.  
  1187. Mission: Escort transport to jump point, with one MAJOR catch: There's
  1188. an enemy corvette with the SKIPPER MISSILE out there.  One missile and
  1189. POOF goes the transport, so get that missile or else...
  1190.  
  1191. Wingmen: Cobra, Flint, Hobbes, Maniac, Vagabond, Vaquero.  I picked
  1192. Maniac, and I hope he doesn't make me regret it, but I need his skills
  1193. at quick kills out there.
  1194.  
  1195. Craft: Arrow, Hellcat, and Thunderbolt available, I picked Arrow since
  1196. I need the speed to catch the skipper missile.  I replaced all HS
  1197. missiles with IR missiles.
  1198.  
  1199. Flight log: Adjusted power and took off, found 4+2 Darkets attacking
  1200. the transport.  Fortunately the transport's turrets are doing okay,
  1201. and we quickly toasted all the cats, with Maniac constantly on the
  1202. comm saying "More kitty litter, I'm hot today!"
  1203.  
  1204. We were jumped by the Corvette and its fighters between Nav1 and Nav2.
  1205. I told Maniac to break and attack, and I went after the corvette.  As
  1206. I was almost on it, the skipper missile was launched.  I locked on to
  1207. it and went after it, sprayed about a dozen shots at it, but missed.
  1208. I tapped afterburners to keep in range, and as it came back into view
  1209. I got closer and tried again (it's heading straight for the
  1210. transport!), and got it this time.  By that time, Maniac had destroyed
  1211. both Dralthi escorts and is inflicting damage on the Corvette, and
  1212. with me attacking as well, it didn't last very long.
  1213.  
  1214. Nav 2 was clear.  At Nav 3 2+2 Darkets tried to jump us but I and
  1215. Maniac took care of them easily, and the transport jumped out.  The
  1216. rest of the flight went without an incident.
  1217.  
  1218. [Note: if you failed to protect the transport, you'll be jumped by two
  1219. Corvettes and two Dralthis on the way back from Nav 3. The VICTORY's
  1220. morale will take a major blow also.]
  1221.  
  1222.  
  1223.                                 Page 22
  1224.  
  1225.  
  1226. 7.3 Tamayo Sector
  1227.  
  1228. Tamayo sector is not really worth Kilrathi's attention, but they came
  1229. after it any way.  VICTORY was sent here to stop them.
  1230.  
  1231. Jace "Flash" Dillon arrived onboard with a prototype Excalibur, and
  1232. he's a typical hair-on-fire pilot, so brash that even Maniac looked at
  1233. him twice.
  1234.  
  1235.  
  1236. 7.3.1 Tamayo 1
  1237.  
  1238. Pre-flight log: Flash's arrival onboard caused a minor furor, and his
  1239. marginal insubordination allowed me to decide that "This kid's a
  1240. smartass".  Back in gunnery control, Flint and Maniac was saying
  1241. something, or to be exact, Maniac was saying something about me. I
  1242. interrupted him with "I wouldn't finish that if I were you, MAJOR." Of
  1243. course, they expressed their attitude about Flash, and "They're
  1244. right". I'll have to deal with Flash later.
  1245.  
  1246. Just then the red-alert siren came on, as we're jumped by waves of
  1247. Kilrathi fighters.  This is a scramble launch.
  1248.  
  1249. Mission: Destroy all enemy fighters attacking VICTORY
  1250.  
  1251. Wingmen: none, all pilots are launched during scramble
  1252.  
  1253. Craft:   I didn't get to pick either, I got an Arrow.
  1254.  
  1255. Flight Log: As we took off, 2 Darkets and 2 Paktahns jumped us.  As we
  1256. dealt with them two more waves like that came in, and after that, 2
  1257. Dralthis and 2 Paktahn, for a total of 16 fighters.
  1258.  
  1259. Paktahn's rear turrets are dangerous.  I used my HS missiles on them
  1260. as they go on one of their attack runs on VICTORY, then add an IR to
  1261. go through the down shield.  My wingmen took care of their escorts.
  1262.  
  1263. As things quieted down, I realized I did not see the Excalibur in the
  1264. landing pattern.  As I landed, I saw it still sitting there pretty in
  1265. the hangar.  Flash never took off, and I was steaming mad.
  1266.  
  1267.  
  1268. 7.3.2 Tamayo 2
  1269.  
  1270. Pre-flight log: I stormed into the Barracks and KICKED Flash awake,
  1271. (Flash was still in his cot taking a nap) then proceed to chew him out
  1272. for not caring about his own ship since if the VICTORY goes up, so
  1273. will him and his shiny new ship. I then headed for the bar, Rachel was
  1274. there.  She "suggested" that the Excalibur may be available for a test
  1275. flight for yours truly.  "I'd love to fly that ship" I said... Nothing
  1276. else is said, but I know which ship will be ready for me...
  1277.  
  1278.  
  1279.                                 Page 23
  1280.  
  1281.  
  1282. Mission: Kilrathi was going after the planet TAMAYO II and there's
  1283. lots of incoming transports. You must toast them through plenty of
  1284. enemy fighters, then VICTORY can sweep up the rest of them.
  1285.  
  1286. Wingmen: Hobbes and Flint are automatically assigned by Eisen
  1287.  
  1288. Craft:   As promised, Excalibur is available for the picking! I took
  1289. it, if just to get on Flash's nerves.  Arrow, Hellcat, Thunderbolt,
  1290. and Longbow are available too, but why?
  1291.  
  1292. Flight Log: Took off with no problems. One Corvette and 4 Vaktoths
  1293. waiting at Nav 1, then 4 Darkets, then 4 more Dralthis after that. The
  1294. Vaktoth along WITH the Corvette are the most dangerous, but I toasted
  1295. them easily with my Excalibur. At Nav 2 are four Kilrathi transports,
  1296. easily destroyed.
  1297.  
  1298.  
  1299. 7.3.3 Tamayo 3 (optional)
  1300.  
  1301. Pre-flight log: Flash was waiting for me on the flight deck as I
  1302. landed "his" Excalibur, then he challenged me to a duel. "Time to
  1303. teach this punk a lesson," I thought, as I accepted, and I made him
  1304. bet that he will transfer to VICTORY should he lose. Eisen wasn't too
  1305. happy about this since ship morale would suffer if I lose, but he told
  1306. me to "kick the little twerp's butt."
  1307.  
  1308. [You can refuse this mission, but ship morale would drop, so you
  1309. better take the challenge]
  1310.  
  1311. Mission: Fly against Flash in the simulator
  1312.  
  1313. Wingmen: None
  1314.  
  1315. Craft  : Arrow (expected)
  1316.  
  1317. Flight log: Flash is pretty good, but not good enough!  He tried a
  1318. salvo missile launch against me, but I decoyed them away, then I
  1319. saloved him, PLUS full guns. He didn't last very long after my
  1320. constant missile barrages.
  1321.  
  1322.  
  1323. 7.4 Locanda
  1324.  
  1325. Kilrathi is bashing the party with a "Recon in Force" task group.
  1326. VICTORY will trap them here and destroy them.
  1327.  
  1328.  
  1329. 7.4.1 Locanda 1
  1330.  
  1331. Pre-flight log: Flint is in Gunnery Control, and I was slightly
  1332. surprised that this is her home system. She wants a chance to fly, and
  1333. I decided to "Give her a shot". I also found Cobra in the barracks,
  1334. and she appears to know something about Kilrathi that we don't, as she
  1335.  
  1336.  
  1337.                                 Page 24
  1338.  
  1339.  
  1340. predicted the use of biological weapons. I decided that "She knows
  1341. something".
  1342.  
  1343. Mission: Fighter sweep through four Nav points.
  1344.  
  1345. Wingmen: All wingmen available, I picked Flash, as I teased him "Watch
  1346. and learn".
  1347.  
  1348. Craft  : Arrow, Hellcat, and Thunderbolt available. Since I am
  1349. expecting a small capital ship, I picked the Thunderbolt. Since I
  1350. don't know what fighters I'll be facing, I picked IR/FF missiles.
  1351.  
  1352. Flight log: Took off without incidents.  Nav 1 is clear, but between
  1353. Nav 1 and Nav 2 we were jumped by 2 Vaktoths, then 4 Dralthis.
  1354. Vaktoths can be troublesome, but I was able to put my awesome frontal
  1355. weaponry to use. At Nav 2, we were jumped by 3 Darkets and then 4
  1356. Strahkas, no problems there.  At Nav 3, was a Kilrathi destroyer and 4
  1357. Drlathis. I sent Flash after the Dralthis while I torpedoed the
  1358. Destroyer. At Nav 4, there's six Darkets, when the ace Fireclaw
  1359. taunted me. I sent all my FF's and Flash after the others as I went
  1360. after Fireclaw myself.  He's history in no time.
  1361.  
  1362.  
  1363. 7.4.2 Locanda 2
  1364.  
  1365. Pre-flight log: Vagabond was in the Rec Room, and he seems to know
  1366. something too, and "He might be right."
  1367.  
  1368. Mission: Kilrathi destroyer is about to unleash biological weapon
  1369. tipped missiles on Locanda 2.
  1370.  
  1371. Wingmen: All wingmen except Flint is available. I picked Cobra.
  1372.  
  1373. Craft  : Arrow, Hellcat, and Thunderbolt available. I picked the
  1374. Thunderbolt since I need to take down that Destroyer FAST.
  1375.  
  1376. Flight log: Took off with no incident after standard power
  1377. adjustments, I pre-armed my torpedo, don't want to waste time.  Came
  1378. out of auto-pilot right behind that destroyer, and torpedo locked on
  1379. right away.  I launched, ordered "Break and Attack", then went after
  1380. the missile it launched with afterburners lit. The destroyer blew up
  1381. behind me. Found that missile, then sprayed shots in its direction.
  1382. Took me two tries to hit it. In the meanwhile, Cobra is busy toasting
  1383. Strakhas. We counted six total in waves of 4 and 2.
  1384.  
  1385. [Note: you have to take out that destroyer on the first pass since it
  1386. has a total of THREE missiles it can launch. ANY missile hit the
  1387. planet and YOU LOSE.]
  1388.  
  1389. As I auto-piloted back to VICTORY and entered the landing pattern,
  1390. Eisen came on the screen. It appears that Flint took a Longbow and
  1391. went after Kilrathis herself.
  1392.  
  1393.  
  1394.                                 Page 25
  1395.  
  1396.  
  1397. I decided to go after her, and told Eisen that I'll "Take the risk". I
  1398. told Cobra to land as I turned around.
  1399.  
  1400. [Note: come to a dead stop as you approach for landing. If you land
  1401. too fast or hit autopilot for landing you will not be able to turn
  1402. around and go after Flint.]
  1403.  
  1404.  
  1405. 7.4.3 Locanda 3 (optional)
  1406.  
  1407. [If you decided not to go after Flint in Locanda 2, she'll survive,
  1408. but ship morale will suffer.]
  1409.  
  1410. Pre-flight log: see end of Locanda 2
  1411.  
  1412. Mission: bring Flint back in one piece
  1413.  
  1414. Wingmen: none, until I find Flint
  1415.  
  1416. Craft  : whatever I took last time, a Thunderbolt
  1417.  
  1418. Flight Log: I turned around and hit autopilot. There's four nav points
  1419. on the map. I headed to Nav 1, and took out 4 Darkets and 4 Dralthis.
  1420. Nothing at Nav 2 and Nav 3.  As I headed toward Nav 4, I found Flint
  1421. attacking an enemy light cruiser with 4 Darkets around her. I was busy
  1422. taking out the the Darkets when Flint took out the cruiser. After that
  1423. we took out 4 more Darkets, then 2 Vaktoths, then we made it back with
  1424. no problems.
  1425.  
  1426.  
  1427. 7.5 Blackmane
  1428.  
  1429. VICTORY's task group was assigned to Blackmane sector to help defend
  1430. Blackmane Base and the local jumppoint.
  1431.  
  1432.  
  1433. 7.5.1 Blackmane 1
  1434.  
  1435. Pre-flight log: I landed along Flint, as the ship jumped not long
  1436. after. I walked up to her craft, wait until her climbed down, and gave
  1437. her a tongue-lashing, but in the end, I "gave her a break", and did
  1438. not ground her. I can use a good pilot. I stormed off, and Rachel
  1439. caught up with me, "she understands". Rollins was in flight control
  1440. and had some opinion to share, Eisen was on the bridge and glad I
  1441. brought Flint back.
  1442.  
  1443. Mission: Base defense.  Take out fighters attacking Blackmane base.
  1444.  
  1445. Wingmen: All wingmen available, I picked Cobra.
  1446.  
  1447. Craft  : Arrow, Hellcat, and Thunderbolt available, I picked Hellcat.
  1448. It was a good choice since we went up against some Paktahns.
  1449.  
  1450.  
  1451.                                 page 26
  1452.  
  1453.  
  1454. Flight log: We took and adjusted power. Four (4) Dralthis was
  1455. attacking Blackmane base, we took them out easily. Four (4) Darkets
  1456. followed, then 4 Darkets and 4 Paktahns. One of the Paktahns carries
  1457. the ace Bloodmist. I sent Cobra on break and attack while I went after
  1458. Bloodmist. As long as you avoid the front and direct rear, Paktahns
  1459. aren't that dangerous, though Bloodmist has a tendency to salvo
  1460. missiles, and I had to use my decoys quite a few times, and still took
  1461. a hit.
  1462.  
  1463.  
  1464. 7.5.2 Blackmane 2
  1465.  
  1466. Pre-flight log: Maniac was in the barracks when I dropped by. He said
  1467. something about me "putting the moves on" Rachel. I decided that "He's
  1468. jealous" and decided to rag him.
  1469.  
  1470. Mission: Escort in some transports after clearing out Kilrathis.
  1471.  
  1472. Wingmen: All available, I picked Vaquero.
  1473.  
  1474. Craft  : Since this is escort, I picked Arrow for its speed.
  1475.  
  1476. Flight log: Took off after adjusting power. Found 4 Dralthis attacking
  1477. two transports at Nav 1, took out the Dralthis, and lead the
  1478. transports back to Blackmane base. Went out to Nav 3, two transports
  1479. sitting there. I tried to communicate with them but they didn't
  1480. answer. I decided something's wrong and approached VERY slowly. Just
  1481. as I approached, BOTH BLEW UP! And immediately 4 Strakhas uncloaked. I
  1482. immediately afterburnered out of range and ordered break and attack.
  1483. Turns out there's 4 more Strakhas after this bunch, but we took them
  1484. out, no problems. Went back to Victory.
  1485.  
  1486.  
  1487. 7.5.3 Blackmane 3
  1488.  
  1489. [If you've grounded Flint back at Blackmane 1, you'll get to choose
  1490. whether to put her back now. If you don't Captain Eisen will, but then
  1491. you will drop ship's morale for "passing the buck".]
  1492.  
  1493. Mission: Escort in a special weapons convoy for Blackmane base
  1494.  
  1495. Wingmen: All wingmen available, I picked Flash
  1496.  
  1497. Craft  : Arrow, Hellcat, Thunderbolt available. Since I expect heavy
  1498. opposition but no enemy cap ships, I picked Hellcat.
  1499.  
  1500. Flight log: Took off after adjusting power, linked up with transports.
  1501. Found 2+2 Sorthaks at Nav 1. Four Strakhas were waiting at Nav 2,
  1502. followed by 4 more, but we took them out with no problems. The
  1503. challenge came at Nav 3, when 2+2 Vaktoths dropped in. Those missiles
  1504. are dangerous! Fortunately we took them out without further incidents.
  1505. Dropped off transports at Nav 4, the base, and AP'ed back to VICTORY.
  1506.  
  1507.  
  1508.  
  1509.                                 Page 27
  1510.  
  1511. 7.6 Ariel
  1512.  
  1513. VICTORY was assigned to Ariel as a part of Recon-In-Force group to
  1514. secure this sector. Rumors are Tolwyn is planning something.
  1515.  
  1516.  
  1517. 7.6.1 Ariel 1
  1518.  
  1519. Pre-flight log: Cobra is in Flight Control and she has something to
  1520. say about the Kilrathi. As usual, "she's right", though I wonder why.
  1521. Found Vagabond in the Rec Room, and he's bitching about why the
  1522. Confeds are so zip-lip about certain situations, as if they're
  1523. covering things up. "He's worried about nothing", I thought, and I
  1524. said so. He does not appear to be very assured. Rollins on the bridge
  1525. and he has something to say too.
  1526.  
  1527. Mission: Clean sweep, rid Nav points of ALL Kilrathi presence. If any
  1528. ship escapes this sector the whole ops is ruined.
  1529.  
  1530. Wingmen: All wingmen available, I picked Hobbes since I need someone
  1531. who will follow orders.
  1532.  
  1533. Craft  : I picked Longbow, since I'm expecting Kilrathi cap ships
  1534.  
  1535. Flight log: Took off after power adjustments. Nav 1 had 2 Kilrathi
  1536. transports, 1 Corvette, and 2 Strakhas. Used guns to take down all of
  1537. them, decided Corvette not worth torpedo. Two more Strakhas appeared
  1538. after the first two. Found 4 Strakhas at Nav 2, and rear turret helped
  1539. some. Found enemy carrier at Nav 3. I sent Hobbes on sweep as I raced
  1540. in with torpedoes. I nailed that carrier with two torpedoes before it
  1541. launched any more fighters besides the 4 Darkets flying around.
  1542.  
  1543. [Note: the carrier can launch 4 Dralthis after 4 Darkets are gone,
  1544. then 4 Vaktoths when Dralthis are gone, so torpedo it ASAP.]
  1545.  
  1546.  
  1547. 7.6.2 Ariel 2
  1548.  
  1549. Pre-flight log: Was it me or is every one getting worried? Even
  1550. Vaquero is a little down, and I have to tell him "Stop worrying,
  1551. Vaquero".
  1552.  
  1553. Mission: VICTORY and escorts are hiding in a nearby nebula ambushing
  1554. Kilrathi convoys passing through beyond Blackmane base's sensors.
  1555. Destroy EVERY Kilrathi we encounter or they're coming after us.
  1556.  
  1557. Wingmen: All wingmen available, I picked Flint
  1558.  
  1559. Craft  : Thunderbolt and Longbow, I picked Longbow since I expect more
  1560. cap ships, and I was right.
  1561.  
  1562. Flight log: Took off and adjusted power. Nav 1 was quite busy, with 1
  1563. transport, one DDH (heavy destroyer), and 4 Vaktoths, whom was
  1564. followed by 4 more Vaktoths and then 4 Darkets. I took out the DDH
  1565.  
  1566.  
  1567.                                 Page 28
  1568.  
  1569.  
  1570. with torpedoes and pounded the fighters with my guns and missiles,
  1571. then strafed the remaining transport. Found a Kilrathi corvette and a
  1572. transport at Nav 2 along with 4 Darkets, no problem there. At Nav 3 we
  1573. found ANOTHER DDH along with transport and 4 Vaktoths, same routine,
  1574. as I took out the DHH with torpedoes while Flint kept the Vaktoths
  1575. busy. Then I turned around and missiled the Vaktoths. Four more
  1576. Vaktoths joined the party, followed by 4 Darkets, but they're easy to
  1577. mopp up, then we toasted the transport and headed back.
  1578.  
  1579.  
  1580. 7.6.3 Ariel 3
  1581.  
  1582. Pre-flight log: nothing interesting
  1583.  
  1584. Mission: Looks like we missed some Kilrahti, and they're back with
  1585. skipper missiles. Take them all out while VICTORY find the jump point
  1586. to leave this place.
  1587.  
  1588. Wingmen: All available, I picked Maniac for the kills
  1589.  
  1590. Craft  : Arrow, Hellcat, Thunderbolt, Longbow available. I need speed
  1591. but I also need torpedoes, so I picked Thunderbolt.
  1592.  
  1593. Flight log: Took off after adjusting power. Before reaching Nav 1 we
  1594. were jumped by 4 Darkets and 2 Paktahns, but they didn't last long
  1595. between me and Maniac. At Nav 2, we found Kilrathi carrier with 2
  1596. Strakhas. I decided to take out the carrier from the inside and save
  1597. the torpedo for later. I flew into its hangar bay and put my full guns
  1598. to work, and I afterburnered out just as it blew up.
  1599.  
  1600. [Note: carrier can launched 2+2+2 Darkets if you destroy the Strahkas]
  1601.  
  1602. There was a Corvette at Nav 2, I took it out with my torpedo but it
  1603. launched a skipper missile, which I destroyed.
  1604.  
  1605. [Note: if you pre-arm the torpedo you can kill the corvette before it
  1606. launches the skipper missile.]
  1607.  
  1608. [Note: this mission is semi-random. The new jump point can be at
  1609. either Nav 1 or 2, in which case you won't see enemies at Nav 2, and
  1610. you need to land before VICTORY leaves.]
  1611.  
  1612. Darn, Kilrathi have somehow CLOSED a jump point! It's not there any
  1613. more! Gotta go somewhere else... and VICTORY is jumping...
  1614.  
  1615.  
  1616. 7.7 Caliban Nebula
  1617.  
  1618. Kilrathi have somehow closed off the jump point we want in the Ariel
  1619. system, but we found a jump point which leads here, and now we need to
  1620. shake off those pesty Kilrathis off our tail, and find the jump point
  1621. that leads out of here.
  1622.  
  1623.  
  1624.  
  1625.                                 Page 29
  1626.  
  1627. 7.7.1 Caliban 1
  1628.  
  1629. Pre-flight log: Found Cobra and Hobbes arguing on flight deck. I
  1630. "stuck up for Hobbes", and Cobra left unhappy. Now I realized it was a
  1631. mistake, since I should have "played along with Cobra". Found Maniac
  1632. in Gunnery Control and decided to "rag him" some more. Is it me or
  1633. does it actually make him better?
  1634.  
  1635. Mission: The destroyers have separated from VICTORY to decoy the
  1636. Kilrathi. We need to take out the Cats following each so they don't
  1637. get their word back.
  1638.  
  1639. Wingmen: All wingmen available, I picked Flash.
  1640.  
  1641. Craft  : All except Excalibur available, I picked Tunderbolt since I
  1642. expect enemy cap ships.
  1643.  
  1644. Flight log: Took off after adjusting power. Found DD Sheffield at Nav
  1645. 1 duking it out with a Kilrathi destroyer, and 4 Vaktoths making her
  1646. day difficult. We took out the Vaktoths as Sheffield took out the
  1647. Kilrathi tin can. Found DD Coventry at Nav 2 doing the same thing, so
  1648. we did the same thing.
  1649.  
  1650. [Note: if you feel like it, you can "hide" behind your destroyer and
  1651. let them do all the work, you can't lose this mission unless you die.]
  1652.  
  1653.  
  1654. 7.7.2 Caliban 2
  1655.  
  1656. Pre-flight log: Found Flint in flight control, lamenting about her
  1657. father, flying a desk. "It's tough getting old", I commented.
  1658.  
  1659. Mission: Kilrathi found us, but they have to fly out to get the word
  1660. out. We have to catch them before they can do so.
  1661.  
  1662. Wingmen: all available, I picked Hobbes
  1663.  
  1664. Craft  : All except Excalibur available, I picked Thunderbolt again
  1665.  
  1666. Flight log: Took off normally. Only 4 Darkets waiting at Nav 1, but 6
  1667. Dralthis were waiting at Nav 2, followed by 4 Vaktoths. That was a
  1668. tough fight, and I have to use a few of my missiles. The real prize
  1669. was a Nav 3: 2 corvettes, a destroyer, AND a scout. I sent Hobbes
  1670. after the Corvettes while I went after the Destroyer with my torpedo,
  1671. then I nailed the scout ship with guns only. The rest was easy.
  1672.  
  1673.  
  1674. 7.7.3 Caliban 3
  1675.  
  1676. Pre-flight log: Found Hobbes commenting about the war on Flight Deck.
  1677.  
  1678. Mission: The task force has gathered again and we're leaving, but
  1679. Kilrathi has other ideas. You are to destroy most of the pursuit
  1680. force.
  1681.  
  1682.  
  1683.                                 Page 30
  1684.  
  1685.  
  1686. Wingmen: all available, I picked Vagabond.
  1687.  
  1688. Craft  : only arrow and Hellcat available, I picked Hellcat for
  1689. staying power.
  1690.  
  1691. Flight log: Just as we took off Victory came under attack by 4 Darkets
  1692. and 1 corvette. Took them all out. Another 4 Darkets and 1 corvette
  1693. was waiting at Nav 1, but the BIG surprise was at Nav 2. We found 4
  1694. Dralthis, 1 Corvette and 2 Dralthis, 4 Vaktoths, 2 Darkets and 2
  1695. Vaktoths, and 4 Darkets, in that order. It was REALLY messy and I had
  1696. to order Vagabond back to base due to his damage, but I killed all of
  1697. them. I don't think I would have lasted as long in an Arrow.
  1698.  
  1699.  
  1700. 7.8 Torgo
  1701.  
  1702. Tolwyn arrived and assumed personal command of the Task Force.  This
  1703. doesn't look good...
  1704.  
  1705.  
  1706. 7.8.1 Torgo 1
  1707.  
  1708. Pre-flight log: Tolwyn arrived onboard, and tried to "honor" me. I
  1709. told him that "We're all equals here". Found Flint in Gunnery Control,
  1710. and "she can see Tolwyn's a jerk" too. I decided to let out a little
  1711. of my past dealings with Tolwyn, just to get it off my chest.
  1712.  
  1713. Mission: Tolwyn wants a Magnum launch (all fighters) to protect the
  1714. Behemoth, under attack nearby.
  1715.  
  1716. Wingmen: None, though Flint came along
  1717.  
  1718. Craft  : It's a scramble launch, so Arrow it is.
  1719.  
  1720. Flight log: Took off after adjusting power and found 2 Paktahns at Nav
  1721. 1, with 2 Strakhas. No problem there. Nav 2 was a surprise with 4
  1722. waves of 2 Vaktoths and 2 Paktahns each. Fortunately Arrow wasn't so
  1723. easy to hit even with missiles. I went after Vaktoths first since
  1724. they're more dangerous. Ended up using ALL of my missiles here. At Nav
  1725. 3, we found 2 Strakhas and 2 Paktahns, no problems there. Finally saw
  1726. the Behemoth at Nav 4, and DANG!  That thing is HUGE! It's MUCH larger
  1727. than the VICTORY or even my old ship, the CONCORDIA...
  1728.  
  1729.  
  1730. 7.8.2 Torgo 2
  1731.  
  1732. Pre-flight log: Rollins was in the lift with more rumors, and Tolwyn
  1733. is on the bridge about Behemoth is "his baby".
  1734.  
  1735. Mission: Behemoth needs minor "adjustments", so you must go out and
  1736. plant some mines to protect her, 2 mines at each Nav point to be
  1737. precise. Beware enemies dropping in as you deploy your mines.
  1738.  
  1739. Wingmen: all available, I picked Flint
  1740.  
  1741.  
  1742.  
  1743.                                 Page 31
  1744.  
  1745. Craft  : Longbow it must be for all those mines.
  1746.  
  1747. Flight log: We found at each of 4 Nav point 2 Vaktoths and 2 Paktahns
  1748. waiting for us. We destroyed them and dropped two mines, no big deal.
  1749.  
  1750.  
  1751. 7.8.3 Torgo 3
  1752.  
  1753. Pre-flight log: nothing interesting
  1754.  
  1755. Mission: Behemoth is ready to jump, with one catch: no fuel. Tolwyn
  1756. saw this Kilrathi convoy and want us to disable all of them and
  1757. capture the fuel. (what?)
  1758.  
  1759. Wingmen: all available, I picked Cobra
  1760.  
  1761. Craft  : I picked Hellcat over Arrow
  1762.  
  1763. Flight log: Found 2 Asteroid fighters along with 3 tankers at Nav 1,
  1764. and those rocks are TOUGH!  Their mines can be nasty too if you run
  1765. into them. We took out a total of 8 of them, and lost quite a armor
  1766. and shields to their mines. Then we carefully took out the turrets on
  1767. each transports and took out the engines. The rest is up to the
  1768. marines.
  1769.  
  1770.  
  1771. 7.9 Loki VI (Operation Behemoth)
  1772.  
  1773. Behemoth is complete and ready to go, and we're taking the offensive
  1774. into Kilrathi space. First stop, Loki system, where there's a quasar
  1775. blocking communications. We will take out the enemies around us, then
  1776. test the weapons on the planetary base...
  1777.  
  1778.  
  1779. 7.9.1 Loki 1
  1780.  
  1781. Pre-flight log: Vaquero is happily string his guitar in the barracks,
  1782. and Rachel is on the Flight Deck, all "clean and spiffy" on Admiral
  1783. Tolwyn's order. Gee, sure looks different!
  1784.  
  1785. Mission: Clean up the area of Kilrathi presence
  1786.  
  1787. Wingmen: All available, I picked Flint again
  1788.  
  1789. Craft  : I picked Hellcat, my favorite
  1790.  
  1791. Flight log: Took off after adjusting power. At Nav 1 found corvette
  1792. and 4 Darkets. As we destroyed 4 Darkets we found another corvette and
  1793. 4 Vaktoths coming in. It was a bad fight and Flint was damaged. Nav 2
  1794. has 6 Dralthis, which we took care of easily. At Nav 3 We found 6
  1795. Vaktoths. Flint took two missiles and had to eject, and I took out the
  1796. rest of them. After them came 4 Darkets and 4 Strakhas, but those are
  1797. easy. Found Behemoth at Nav 4.
  1798.  
  1799.  
  1800.                                 Page 32
  1801.  
  1802.  
  1803. 7.9.2 Loki 2
  1804.  
  1805. Pre-flight log: Lots of people to meet...  Tolwyn's on the bridge.
  1806. Cobra is in the barracks. Eisen is in Gunnery Control starring at the
  1807. stars lamenting his command.
  1808.  
  1809. Mission: Your job is to make sure the Behemoth is safe as Tolwyn
  1810. orders the test of the Behemoth on the planetary base.
  1811.  
  1812. Wingmen: all available, I picked Hobbes
  1813.  
  1814. Craft  : call me silly, but I picked Hellcat over Arrow again.
  1815.  
  1816. Flight log: as we took off we hit 4 Paktahns charging in. I and Hobbes
  1817. destroyed one as the Behemoth fired, reducing the planet to ashes.
  1818. After that 2 corvettes dropped in, and after that 4 Strakhas, and
  1819. finally 2 Paktahns. Had to use all my missiles to keep the fighters
  1820. away since those corvettes are nasty.
  1821.  
  1822.  
  1823. 7.9.3 Loki 3
  1824.  
  1825. Behemoth is one jump from Kilrah, and Kilrathi knows it too. They are
  1826. attacking with overwhelming force...
  1827.  
  1828. Mission: I was supposed to defend the Behemoth, but it was
  1829. impossible... So my primary mission was survival.
  1830.  
  1831. Wingmen: Pick Hobbes, though it doesn't matter.
  1832.  
  1833. Craft  : Doesn't matter, though I picked Hellcat over Arrow again
  1834.  
  1835. Flight log: Took off and autopiloted after adjusting power. Before I
  1836. can get close enough to nail the Paktahns, even with afterburners,
  1837. Behemoth blew up. It was as if the Cats knew EXACTLY where to hit her!
  1838. Then prince Thrakkath appeared in his Bloodwing and beamed the video
  1839. of Angel's demise to us...
  1840.  
  1841. Thrakkath offered me a chance at single-combat, but Rollins cut
  1842. through and told me that VICTORY is jumping in 90 seconds. I know I
  1843. can fight Thrakkath another day... But it was hard finding a clear
  1844. channel with both Thrakkath and Rollins on the radio so I can request
  1845. landing clearance. I landed with 5 seconds to spare.
  1846.  
  1847. [Warning: if you go into the bay withOUT landing clearance, you'll be
  1848. left behind!]
  1849.  
  1850.  
  1851.                                 Page 33
  1852.  
  1853.  
  1854. 7.10 Alcor
  1855.  
  1856.  
  1857. 7.10.1 Alcor 1
  1858.  
  1859. Pre-flight log: I was devastated. For a long time I had held out hope
  1860. that Angel was still alive out there... But I saw the life gushed out
  1861. of her, and I can't deal with her killer... I went to the Rec Room and
  1862. tossed down several stiff drinks, hoping to numb myself. Rachel sat
  1863. down beside me and talked me out. "She's OK... She understands." I
  1864. stopped drinking.
  1865.  
  1866. [Note: if you keep drinking, your flight controls during the mission
  1867. may become erratic.]
  1868.  
  1869. Mission: Kilrathi is coming after the VICTORY. The destroyers are
  1870. separating to provide decoys again, while VICTORY hides somewhere to
  1871. make repairs. All fighters will take off and defend.
  1872.  
  1873. Wingmen: None, it's a scramble, though Hobbes is waiting.
  1874.  
  1875. Craft  : Arrow
  1876.  
  1877. Flight log: I'm sure glad I didn't toss down that extra drink. This
  1878. mission is HARD! Took off after adjusting power. At Nav 1, DD
  1879. Sheffield is having a field day with THREE Corvettes. Then another
  1880. corvette and 4 Vaktoths jumped in, then 8 Darkets. What a mess! I and
  1881. Hobbes took out the fighters and let Sheffield take care of the
  1882. corvettes. At Nav 2 We found 2 Vaktoths and 4 Paktahns, then 6+6
  1883. Dralthis, then 4 Paktahns. Nav 3 is relatively quiet, with only 4
  1884. Strakhas. Nav 4 is quiet with 4 Vaktoths, and Nav 5, 2 Sorthaks are
  1885. firing on VICTORY, followed by 2 more Sorthaks.  All in all, I and
  1886. Hobbes took down 46 fighters (a few may be credited to Sheffield) and
  1887. partial credit on the four Corvettes with Sheffield.
  1888.  
  1889.  
  1890. 7.10.2 Alcor 2
  1891.  
  1892. [If you flew drunk on last mission and survived, Flint chew you out,
  1893. and you get to talk to her in this segment. "She's right" though.]
  1894.  
  1895. Pre-flight log: Cobra and Rollins in the Rec Room are talking, and as
  1896. usual, Cobra has a good comment or two, and "She's got a point". Found
  1897. Paladin in Gunnery Control. When questioned, Paladin revealed that he
  1898. knew Angel's dead back when we're both on Vestus. A red haze clouded
  1899. my eyes. To think I trusted him for 10 years!!! I slugged that SOB...
  1900.  
  1901. Turns out Angel did send a message out before meeting Thrakkath's
  1902. claws...
  1903.  
  1904. Mission: You're scouting ahead, with orders not to let any Kilrathi
  1905. escape.  Cap ships are expected. We are going to rescue a "Dr.Severin"
  1906. from Alcor V, and with his help we can build a "Temblor Bomb", capable
  1907. of spliting planets apart. That's Angel's legacy...
  1908.  
  1909.  
  1910.                                 Page 34
  1911.  
  1912.  
  1913. Wingmen: all available, I picked Vagabond
  1914.  
  1915. Craft  : Arrow, Thunderbolt, and Longbow available, I picked Longbow
  1916. since I expect Cap Ships.
  1917.  
  1918. Flight log: Took off with no problems, adjusted power. Found Kilrathi
  1919. DD and 3 corvettes at Nav 1, nailed DD with torpedo, played tag with
  1920. the other 3 corvettes, got bored and used another torpedo on one.
  1921. After dealing with them, another corvette and 6 Darkets jumped in.
  1922. Darkets are messy since Longbow don't have enough manueverability to
  1923. keep up with them. Used a few missiles to keep them far away for the
  1924. guns. Corvette is easy after you elminate its fighter cover. Found 4
  1925. Asteroid fighters at Nav 2, avoiding mines wasn't that hard if you
  1926. turn away periodically. Have also found that RAMMING them really
  1927. helps, if you can catch them. After those 4 are gone, 4 Strakhas
  1928. dropped in, then 4 Darkets. At Nav 3, we found another Kilrathi DD
  1929. with 4 Paktahns. Nailed the DD with my remaining torpedoes. After the
  1930. Paktahns are gone, we found 6 Darkets, then 4 Dralthis.
  1931.  
  1932.  
  1933. 7.10.3 Alcor 3 (optional)
  1934.  
  1935. Mission: Cobra was found on the flight deck, mortally wounded by
  1936. Kilrathi claws. She caught Hobbes trying to transmit information about
  1937. the Temblor Bomb. Hobbes had escaped in a Thunderbolt. Either I go
  1938. after Hobbes now, or let Hobbes get away scot-free... But the mission
  1939. to Alcor V is almost upon us, and Eisen says not to go...  I am going
  1940. any way! Revenge! was all that's on my mind...
  1941.  
  1942. Wingmen: None
  1943.  
  1944. Craft  : There was only one Hellcat available, I took it.
  1945.  
  1946. Flight log: DAMN! Hobbes is every bit as good as he was flying WITH me
  1947. as he is now AGAINST me. We both launched salvoes of missiles against
  1948. each other and neither of us got a hit. We zoomed by each other back
  1949. and forth under afterburner when I realized that this isn't getting
  1950. anywhere. I decided to save my afterburner fuel and only use my
  1951. afterburners sparingly. Sooner or later he's going to run out, since
  1952. he needs afterburners to make up for his Thunderbolt's lack of
  1953. manueverability. After a few more passes, from which we both got some
  1954. hits, he's not afterburning any more, but his rear turret kept me from
  1955. effective firing positions. It took me a while before I got in enough
  1956. shots to toast his engines, and he exploded, no ejection for him.
  1957.  
  1958. I headed back to VICTORY, and found it under attack by 4 Strakhas
  1959. (including ace Stalker) and then 4 Paktahn. Took care of them easily.
  1960.  
  1961.  
  1962. 7.10.4 Alcor 4
  1963.  
  1964. Pre-flight log: I landed, and even Rachel was not pleased in seeing so
  1965. much damage on the Hellcat I took out. Eisen was not in a good mood,
  1966. as he informed me that after I left, VICTORY was ambushed and Vaquero
  1967.  
  1968.  
  1969.                                 Page 35
  1970.  
  1971.  
  1972. bought it, and it's all my fault. He's cleaning up Vaquero's locker,
  1973. so I volunteered to write the "next-of-kin" letter. I am the Wing
  1974. Commander after all...
  1975.  
  1976. Found Vagabond in the Rec Room.  Turns out Vagabond was one of
  1977. Severin's assistants, and blames himself for what happened at a colony
  1978. where Severin conducted some illegal research that ended up wiping out
  1979. the colony. Feds covered it up as accident, but he knows better. I
  1980. told him that "he shouldn't blame himself."
  1981.  
  1982. Mission: VICTORY arrived at Alcor V, and we need to cover the marines
  1983. going down to get Dr.Severin. First clear the space, then go down and
  1984. clean out the ground forces.
  1985.  
  1986. Wingmen: Flint, Vagabond, Flash, Maniac (Vaquero if you didn't fly
  1987. Alcor 3). I picked Flint.
  1988.  
  1989. Craft  : Excalibur, the only ship that can fly ground missions
  1990.  
  1991. Flight log: Take off is simple, adjusted power. Found 6 Darkets in
  1992. orbit, blasted them easily with Excalibur's firepower. Then I headed
  1993. down to the planet. On the way, the power system resetted, forcing me
  1994. to set them again.
  1995.  
  1996. The Ekapshis at Nav 2 are messy. They LOVE to dive, I don't. I
  1997. afterburner away from them then turn back toward and and let them
  1998. enjoy a couple blasts from my tachyon cannons headon. Works every
  1999. time. Did the same thing for the 4+2 Ekapshis at Nav 3. Strafed the
  2000. tanks on the ground, then hit speed 0 and toasted the prison complex.
  2001.  
  2002. Nav 4 was clear, while Nav 5 has 4+2 Ekapshis, 6 tanks, and more
  2003. buildings. Did the same thing as Nav 3. Wasn't that hard, actually.
  2004.  
  2005. Strafing is not fun, it's not hard either. Remember to turn off the
  2006. auto-aim, then slow down to about 300, point your nose directly onto
  2007. the target, and start shooting when in range. I only strafe with
  2008. tachyon cannons, since reaper cannons don't seem to do that much.
  2009.  
  2010. As I landed, I saw a live video feed of marines rescuing Dr.Severin. I
  2011. saw a Hellcat landing next to them, and pilot jumped out. I was about
  2012. to say, "Hey, that's Vagabond!" when Vagabond went up to Severin and
  2013. slugged him. The marines grabbed Vagabond immediately of course.
  2014.  
  2015.  
  2016. 7.11 Freya
  2017.  
  2018. Freya sector has a jump point direct to Kilrah system. It's a secret,
  2019. and a badly kept one too. We need to clean out this sector in
  2020. preparations for advance to Kilrah.
  2021.  
  2022.  
  2023.                                 Page 36
  2024.  
  2025.  
  2026. 7.11.1 Freya 1
  2027.  
  2028. Pre-flight log: Maniac was in the Rec-Room and he handed me some cheap
  2029. shots about Angle. "You're asking for it, man." and retaliated.
  2030. Rollins was in the lift and was commenting about Vagabond in the brig
  2031. for slugging Dr.Severin. I commented that "Vagabond has his reasons".
  2032.  
  2033. Mission: Sweep, clear out Kilrathi at all Nav points
  2034.  
  2035. Wingmen: Flint, Flash, Maniac, (Vaquero if survived earlier). I picked
  2036. Flint.
  2037.  
  2038. Craft  : All available, I picked Longbow since I expect Cap Ships.
  2039.  
  2040. Flight Log: Took off after adjusting power. Nav 1 showed 1 DDH (Heavy
  2041. Destroyer) and 2+4 Darkets. Took out the Darkets first, then nailed
  2042. the HDD with one torpedo. Nav 2 shows 2 corvettes and 4+4 Dralthis.
  2043. The two corvettes are pretty close together and they cover each other.
  2044. Took a while to take them out, sent wingmen after same corvette. At
  2045. nav 3 found a Kilrathi CV (Carrier), with 4 Dralthi as escort
  2046. (followed by 4 Darket and 4 Dralthi), use torpedoes to take out the
  2047. carrier first as not to play with other fighters, then took out the
  2048. other fighters with missiles.
  2049.  
  2050.  
  2051. 7.11.2 Freya 2
  2052.  
  2053. Pre-flight log: I "try the hard sell" on Eisen and he agreed to let
  2054. Vagabond out, as we need his skills.
  2055.  
  2056. Mission: We found the jump point, but it's shielded. We found the
  2057. shield generator though. Fly an Excalibur and take it out.
  2058.  
  2059. Wingmen: None
  2060.  
  2061. Craft  : Excalibur
  2062.  
  2063. Flight Log: Took off after adjusting power. Found 4 Dralthis at Nav 1,
  2064. no problem. Autopilot to ground. Found 4 Ekapshi at Nav 2 (ground),
  2065. another 4 Ekapshi at Nav 3. Ekapshis are easy if you afterburner away
  2066. from them, then turn back into them and meet them head-on. The
  2067. generator building is at Nav 4, with a big energy arc on top. I nailed
  2068. it with guns, and went back into orbit. Found 2 Dralthis waiting for
  2069. me, at Nav 5, and another 2 Dralthis at Nav 6.
  2070.  
  2071.  
  2072. 7.11.3 Freya 3
  2073.  
  2074. Pre-flight log: Found Vagabond in Rec Room, he has a few choice words
  2075. to say...
  2076.  
  2077. Mission: Kilrathi wants this system and they're coming through! Defend
  2078. VICTORY or else... Lose big-time.
  2079.  
  2080.  
  2081. Page 37
  2082.  
  2083.  
  2084. Wingmen: Flint, Vagabond, Flash, Maniac (Vaquero if survived)
  2085.  
  2086. [It appears that Vagabond can "die" now...]
  2087.  
  2088. Craft  : All available, picked Excalibur
  2089.  
  2090. Flight Log: Long list of enemies! 3 Dralthis, 1 Corvette and 2
  2091. Darkets, 3 Darkets, 2 Darkets, 3 Vaktoths, 3 Vaktoths, and finally 3
  2092. Darkets. Fortunately, the lighter fighters are nothing under the
  2093. tachyon cannons. The Vaktoths may be trouble, so I used missiles. The
  2094. corvettes are trouble but the slide took care of them.
  2095.  
  2096.  
  2097. 7.12 Hyperion
  2098.  
  2099. We have a Temblor Bomb for testing, and we'll test it in Hyperion
  2100. sector before sending one into Kilrah.
  2101.  
  2102.  
  2103. 7.12.1 Hyperion 1
  2104.  
  2105. Pre-flight log: I knew it was trouble when I spotted BOTH Flint and
  2106. Rachel at the Rec Room bar... And I have to make a choice. (I could
  2107. refuse BOTH, but why?)
  2108.  
  2109. [You can't pick both. If you pick one, the other one gets mad. The mad
  2110. one won't have anything to do with you. Flint won't fly, and Rachel
  2111. won't configure your loadouts.]
  2112.  
  2113. [To be totally cold blooded, AVOID the entire scene, don't pick EITHER
  2114. one. If you go through and refute either one their morale drops.]
  2115.  
  2116. Mission: Test the Temblor bomb on the Kilrathi planet, it should be
  2117. relatively undefended.
  2118.  
  2119. Wingmen: None
  2120.  
  2121. Craft  : Excalibur it is!
  2122.  
  2123. Flight log: Took off after adjusting power. 4 Dralthis jumped me
  2124. before Nav 1. Dropped to ground at Nav 1, found 2 Ekapshis at Nav 2,
  2125. another 2 at Nav 3. Used standard tactics on them (separation). Two
  2126. Ekapshi tried to interfere with my bombing run, but took care of them.
  2127. Tried to fire off some missiles and almost dropped the Temblor Bomb
  2128. nowhere!  Finally dropped temblor bomb on ground fault, and POOF! 4
  2129. Dralthis were at Nav 5, no problem there.
  2130.  
  2131.  
  2132. 7.12.2 Hyperion 2
  2133.  
  2134. Pre-flight log: Flash was in the barracks, and he's boasting again,
  2135. but I "have to admit-- he's a damn good pilot". Found Vagabond at
  2136. Gunnery Control, lamenting that he has nowhere to go. "He really
  2137. deserves a home", I thought.
  2138.  
  2139.  
  2140.                                 Page 38
  2141.  
  2142.  
  2143. Mission: Friendly cap ships are taking back Freya. You are to jump
  2144. into Freya and help them out.
  2145.  
  2146. Wingmen: (I picked Rachel earlier, so Flint's not available) Flash,
  2147. maniac, Vagabond, Vaquero. I picked Flash.
  2148.  
  2149. Craft  : Arrow, Hellcat, Excalibur, I picked the last one.
  2150.  
  2151. Flight log: Dang, lots of enemies around ehre! Take off is quiet.
  2152. Found at Nav 1, 2 Darkets and 1 DD, then 2 Darkets, 2 Dralthis, and 2
  2153. Dralthis. At Nav 2 found 1 CV, 2 Dralthis, 2 Dralthis, 2 Paktahns. At
  2154. Nav 3 found one of our CA (heavy cruiser) going up against a Kilrathi
  2155. CA with 2 Paktahns. Took out the Paktahns and helped blowing up the
  2156. Kilrathi CA.
  2157.  
  2158.  
  2159. 7.12.3 Hyperion 3
  2160.  
  2161. [If you picked Flint before and have yet to fly a mission with her,
  2162. you'll find her in Rec Room where you have to decide to fly with her
  2163. or not.]
  2164.  
  2165. Mission: Kilrathi is still pushing hard at Freya.  VICTORY BG is
  2166. jumping back into Freya to defend the jump point, and you must go out
  2167. on Search and Destroy missions to keep the road to Kilrah open.
  2168.  
  2169. Wingman: (Flint), Flash, Maniac, Vagabond, (Vaquero), I picked Maniac.
  2170.  
  2171. Craft  : All available, but Excalibur is the only way to go!
  2172.  
  2173. Flight log: Still lots of enemies. Nav 1 has a HDD and 4+4 Darkets,
  2174. and 2 Dralthis. Nav 2 has 4 Darkets. Nav 3 had 6 Darkets, 4
  2175. transports, and a cruiser, plus 5+6 Darkets.
  2176.  
  2177. Cruiser is not that hard if you can stay away from its firepower, and
  2178. one way is match speed at 8000 kms, then afterburner your way in until
  2179. you're JUST behind the engines, where no turret can hit you, then just
  2180. allocate lots of power to guns and keep firing. If you feel macho,
  2181. take out all the turrets first with sliding.
  2182.  
  2183. [Flash may buy it taking out the cruiser with Excalibur. If that
  2184. happens, take a Longbow and torpedo the cruiser first.]
  2185.  
  2186.  
  2187. 7.13 Kilrah
  2188.  
  2189. This is it, folks. Do or die. Nail Kilrah or Confederation is doomed.
  2190. It appears that the Kilrathi are preparing the FINAL invasion fleet.
  2191. Confederation is preparing a last stand at Proxima sector, but things
  2192. doesn't look good... So I guess we are the last hope of the Confeds.
  2193.  
  2194.  
  2195.                                 Page 39
  2196.  
  2197.  
  2198. 7.13.1 Kilrah 1
  2199.  
  2200. Pre-flight log: I have to pick the best 3 wingmen I have. Since I have
  2201. only three, I picked Flash, Maniac, and Vagabond.
  2202.  
  2203. [If Flint is available, try not to pick her. She will not survive this
  2204. series unless something unbelievable happens...]
  2205.  
  2206. Mission: Make your way into the Kilrah system and land on the first
  2207. hidden asteroid depot.
  2208.  
  2209. Wingmen: See above
  2210.  
  2211. Craft  : Excalibur it is! Pick half FF and half IR.
  2212.  
  2213. Flight log: Take off is no problem. Nav 1, the jump point, was guarded
  2214. by 2 Sorthaks. We cleaned them out quickly. We jumped to Nav 2, where
  2215. we found 2 corvettes and 4+4 Darkets. I send all wingmen after a
  2216. single corvette to take it down faster. At Nav 3, we found 2
  2217. corvettes, 6 Dralthis, and 6 Strakhas. Vagabond bought it when taking
  2218. down one of the corvettes. At Nav 4 we found 3 Darkets, 1 DD, then 1+6
  2219. Darkets. We left the DD alone, found the asteroid depot, and landed.
  2220.  
  2221.  
  2222. 7.13.2 Kilrah 2
  2223.  
  2224. Mission: Make it to the second/final depot, where the bomb is, take
  2225. out all enemies.
  2226.  
  2227. Wingmen: whoever survived Kilrah 1. For me, it's Flash and Maniac.
  2228.  
  2229. Craft  : Excalibur it must be. (Use loadout terminal to customize
  2230. missile loadout)
  2231.  
  2232. Flight log: Took off and adjusted power. 4 Darkets and 2 Corvettes was
  2233. waiting at Nav 1, followed by 4 Dralthis. At Nav 2 4 Vaktoths and 2
  2234. corvettes were waiting, followed by 6 Strakhas. Flash was heavily
  2235. damanged by this time. I ordered him back, but he refused. Nav 3 was
  2236. infested by 3 Sorthaks, 1 Strakha, and 1 DD. The Strakha uncloaked
  2237. right behind Flash and toasted him with a missile salvo. I took out
  2238. that Strakha of course, but it was too late. The fighters were
  2239. followed by 1 Sorthak then 6 Darkets.
  2240.  
  2241.  
  2242. 7.13.3 Kilrah 3
  2243.  
  2244. Mission: make it through Thrakkath and escorts and bomb Kilrah...
  2245.  
  2246. Wingmen: whoever surrived Kilrah 2. For me, it's Maniac
  2247.  
  2248. Craft  : Excalibur
  2249.  
  2250. Flight log: 1 DD and 4 Paktahns at Nav 1, followed by 4 Dralthis. At
  2251. Nav 2 we found another DD with 4 Dralthis followed by 6 Strakhas. At
  2252.  
  2253.  
  2254.                                 Page 40
  2255.  
  2256.  
  2257. Nav 3, we found ANOTHER DD with 3+6 Darkets (some veterans).  Maniac
  2258. bought it at this point, and I engaged cloak to get away from the DD.
  2259.  
  2260. At Nav 4, found 2 Paktahn, and Prince Thrakhath in his Bloodwing.
  2261.  
  2262. [If Hobbes is still alive, he's here in his Thunderbolt.]
  2263.  
  2264. I used the cloak to sneak you to Thrakhath, and rammed him once. I got
  2265. only frontal armor damage. I then came up behind him and matched
  2266. speed. I then decloaked and launched a salvo of missiles, and that
  2267. toasted him. The Paktahn scattered and I went down to the surface.
  2268.  
  2269. [Note: as soon as Thrakhath dies, you go down, you don't even get to
  2270. see him blow up! You can take out Thrakhath several ways, but they all
  2271. involve sneaking up behind him and uncloak behind him with full guns
  2272. and salvo of missiles.]
  2273.  
  2274. I ended up flying on the fault.  I engaged cloak, and looked for the
  2275. fault... It was interesting flying through that gigantic trench. I
  2276. found the spot, but it was guarded by 2 Ekapshis. I decided on a
  2277. subterfuge. I climbed to max altitude, then stopped, then I turned
  2278. nose down straight toward the fault. I decloaked, and headed down.
  2279. Before the Ekapshi can get to me, I have targetted the fault. With a
  2280. few short bursts of afterburner I avoided the Ekapshi until lockon,
  2281. then I drop the bomb, turn up, and hit afterburner!
  2282.  
  2283. I held my finger on the afterburner button as I accelerated out of the
  2284. atmosphere. I can see the halo of the temblor bomb's destruction
  2285. behind me, growing across the planet. I can only imagine what's
  2286. happening on the surface...
  2287.  
  2288. Then Kilrah exploded. All shipyards in orbit and its moon
  2289. disintegrated as well. The explosion created a shock front spreading
  2290. across space, overtaking my Excalibur on afterburner. The controller
  2291. was wrenched out of my hands and my head hit the front console,
  2292. stunning me. I must have passed out for a while. I can only guess that
  2293. the auto-stabilization system somehow engaged and threw me out of the
  2294. energy wave...
  2295.  
  2296. Then suddenly the craft stopped. I turned around and looked: I was
  2297. caught in a tractor beam, from a Kilrathi dreadnaught. I checked my
  2298. energy reserves and hoping for escape, there is none.
  2299.  
  2300. The tractor beam pulled me into their hangar and dropped me on the
  2301. deck. I was able to activate landing gear. Kilrathi marines surrounded
  2302. my fighter with drawn weapons. I slowly opened the canopy and climbed
  2303. down, keeping my hands in plain view. They made no other threatening
  2304. moves.
  2305.  
  2306. Four of them escorted me to the flag bridge. I recognized Melek,
  2307. Thrakhath's second.
  2308.  
  2309. "Heart of the Tiger", Melek observed, "In my heart, I wish to kill
  2310. you."
  2311.  
  2312.  
  2313.                                 Page 41
  2314.  
  2315.  
  2316. "Do it then. It won't bring back your homeworld." I was sure I am dead
  2317. then. Might as well go down gloriously.
  2318.  
  2319. "And a race without a homeworld?" Melek shakes his head. "The Kilrathi
  2320. are a beaten race, and to kill the one warrior great enough to bring
  2321. about their end would bring me no honor."
  2322.  
  2323. I am going to live?!?! I was too surprised to say anything.
  2324.  
  2325. "A new millenium lies ahead. We have became too corrupt, and too much
  2326. slaves to our blood lust. And we have paid a heavy price..."  Melek
  2327. looked at me. I can see that he is forming his words with
  2328. difficulty...
  2329.  
  2330. "We are surrendering to you, Heart of the Tiger..."
  2331.  
  2332. Melek dropped to his knees, as did the guards.
  2333.  
  2334. "It is an action unlike any we have ever taken, but it is time the
  2335. Kilrathi find new ways. The Kilrathi must not die out as a race..."
  2336.  
  2337. The war is finally over.
  2338.  
  2339.  
  2340. 7.14 Tamayo/Losing
  2341.  
  2342. [The losing missions are noted minimally...]
  2343.  
  2344.  
  2345. 7.14.1 Tamayo/L 1
  2346.  
  2347. This mission is identical to Tamayo 1.
  2348.  
  2349.  
  2350. 7.14.2 Tamayo/L 2
  2351.  
  2352. This mission is identical to Tamayo 2, and if you lose you go to
  2353. Proxima/Losing.
  2354.  
  2355.  
  2356. 7.14.3 Tamayo/L 3
  2357.  
  2358. This mission is identical to Tamayo 3, except if you lose you go to
  2359. Proxima/Losing. If you win 2 and 3 you can make your way back to
  2360. Locanda series.
  2361.  
  2362.  
  2363. 7.15 Blackmane/Losing
  2364.  
  2365. Confederation is losing Blackmane sector. VICTORY is here to cover the
  2366. evacuation.
  2367.  
  2368.  
  2369.                                 Page 42
  2370.  
  2371.  
  2372. 7.15.1 Blackmane/L 1
  2373.  
  2374. Mission: Link with 3 evacuation transports and take them to safety
  2375.  
  2376. Wingman: All available
  2377.  
  2378. Craft  : Arrow, Hellcat, Thunderbolt. Pick a Hellcat or heavier...
  2379.  
  2380. Flight log: Link up autopilot with 3 transports upon takeoff. You'll
  2381. meet Kilrathi CV at Nav 1, with 2 Dralthis (up to 6 more one at a time
  2382. at reinforcements). You MUST lose no more than one...
  2383.  
  2384. [If you lose you go to Proxima/Losing]
  2385.  
  2386.  
  2387. 7.15.2 Blackmane/L 2
  2388.  
  2389. Mission: Link with 3 evacuation transports and take them to safety.
  2390. Oh, and stay in the pulsar shadows.
  2391.  
  2392. Wingman: all available
  2393.  
  2394. Craft: Arrow, Hellcat, Thunderbolt. I pick Hellcat
  2395.  
  2396. Flight log: Link with 3 transports at Nav 1. Nav 2 are 4 Strakhas. At
  2397. Nav 3 you must stay in the Pulsar shadow or you will take damage. Then
  2398. destroy 3+3+3+3 Dralthis before they destroy more than 1 of your
  2399. transports, then watch them jump out.
  2400.  
  2401. [If you lose you go to Proxima/Losing]
  2402.  
  2403.  
  2404. 7.15.3 Blackmane/L 3
  2405.  
  2406. Mission: We've lost the base, and there's one more convoy that need to
  2407. break for it. Link up with it and bring them back.
  2408.  
  2409. Wingman: all available
  2410.  
  2411. Craft: Arrow, Hellcat, Thunderbolt. Doesn't matter.
  2412.  
  2413. Flight log: 4 Strahkhas between takeoff and Nav 1. Nav 1 found 2
  2414. transports, though those are decoys and exploded as I got near. Then
  2415. 4+4 Strakhas uncloaked and ambushed me.
  2416.  
  2417.  
  2418. 7.16 Delius Asteroid Belt/Losing
  2419.  
  2420. VICTORY is ordered to attack the Kilrathi hidden asteroid base in the
  2421. sector.
  2422.  
  2423.  
  2424.                                 Page 44
  2425.  
  2426.  
  2427. 7.16.1 Delius 1
  2428.  
  2429. Mission: Search and destroy in asteroid field
  2430.  
  2431. Wingmen: all available
  2432.  
  2433. Craft: Arrow, Hellcat, Thunderbolt, Longbow. Doesn't matter.
  2434.  
  2435. Flight log: Asteroid base at Nav 1 with 4+2 Vaktoths. 3+3 Dralthis at
  2436. Nav 2. Nav 3 has 2 Dralthis and 2 Darkets, and Nav 4 has 4 Vaktoths.
  2437. You don't need to hit the asteroid base yourself, VICTORY and her
  2438. destroyer escorts will take it out later.
  2439.  
  2440.  
  2441. 7.16.2 Delius 2
  2442.  
  2443. Mission: Mine the approach Nav points to trap the reinforcements.
  2444.  
  2445. Wingmen: all available
  2446.  
  2447. Craft: Thunderbolt, Longbow. You need the Longbow.
  2448.  
  2449. Flight log: Nav 1 has 1 corvette, 4 Dralthis. Nav 2 has 4 Darkets.
  2450. Drop mines and let them come after you. Nav 3 found asteroid base,
  2451. destroyer, 2 Dralthi, 1 corvette and 2 Vaktoth, 2 Vaototh and 1
  2452. Sorthak, and finally 4 Dralthi.
  2453.  
  2454. If the asteroid base is destroyed, you'll jump to Torgo series.
  2455.  
  2456.  
  2457. 7.16.3 Delius 3
  2458.  
  2459. Mission: It's still there! Nail that asteroid field once and for all!
  2460.  
  2461. Wingmen: all available
  2462.  
  2463. Craft: Arrow, Hellcat
  2464.  
  2465. Flight log: Take off, 2 Darkets, another 2 Darkets, then asteroid base
  2466. with 2 Dralthi. After you cleared them out, watch VICTORY and
  2467. destroyers take out the base.
  2468.  
  2469.  
  2470. 7.17 Proxima/Losing
  2471.  
  2472. The final stand, folks. Confederation is losing on all fronts. Proxima
  2473. is one jump point away from Earth, and you are to hold there as long
  2474. as you can, until Eisen says we're going.
  2475.  
  2476.  
  2477. 7.17.1 Proxima/L 1
  2478.  
  2479. Mission: Survive until Eisen calls you back.
  2480.  
  2481.  
  2482.                                 Page 45
  2483.  
  2484.  
  2485. Wingmen: all who survived are available, pick the best (Maniac?)
  2486.  
  2487. Craft  : all available, pick the Excalibur.
  2488.  
  2489. Flight log: Endless waves of randomly picked fighters. Land when Eisen
  2490. says so, or die while VICTORY jumps back to Sol system.
  2491.  
  2492.  
  2493. 7.17.2 Proxima/L 2
  2494.  
  2495. Mission: It is a good day to die...
  2496.  
  2497. Wingmen: all who survived are available, pick the best (Maniac?)
  2498.  
  2499. Craft  : all available, pick the Excalibur.
  2500.  
  2501. Flight log: Endless waves of random Kilrathi fighters. Eisen takes out
  2502. a dreadnaught by ramming it with VICTORY, but there is no way out...
  2503.  
  2504. [Die fighting, or be tractor to die on Thrakhath's carrier. Watch fall
  2505. of Earth, then pick how do you wish to die...]
  2506.  
  2507.  
  2508.  
  2509.  
  2510. 8. WINNING AND LOSING
  2511.  
  2512.  
  2513. 8.1 Winning Endgame
  2514.  
  2515. There is only one "winning endgame", destruction of Kilrah. There's
  2516. slight variations on it, depending on who did you pick as companion
  2517. earlier. Will you be with Flint, Rachel, or neither?
  2518.  
  2519.  
  2520. 8.2 Losing Endgames
  2521.  
  2522. There's several ways to "lose"...
  2523.  
  2524.  
  2525. 8.2.1 You died...
  2526.  
  2527. If you died, you can REPLAY or CONTINUE. If you CONTINUE, you'll see
  2528. EISEN giving your funeral.
  2529.  
  2530.  
  2531. 8.2.2 Court-Martial
  2532.  
  2533. If you killed one of your wingmen, Eisen meets you on the Flight Deck
  2534. with marines and dump you in the brig.
  2535.  
  2536.  
  2537.                                 Page 46
  2538.  
  2539.  
  2540. 8.2.3 If you chased Thrakhath at Loki 3...
  2541.  
  2542. Do you chase Thrakhath at Loki 3 after he shown you the gruesome end
  2543. of Angel? You have 90 seconds to land or you'll be there sucking
  2544. vacuum forever.
  2545.  
  2546.  
  2547. 8.2.4 Victory Dies at Hyperion 2
  2548.  
  2549. Most of your fighters made it back to Proxima, but you will lose there
  2550. also...
  2551.  
  2552.  
  2553. 8.2.5 Earth's Last stand (Proxima/Losing)
  2554.  
  2555. You can die at Proxima/L 1 or 2, doesn't matter. If you eject, you
  2556. will be captured by Thrakhath, where you get to pick how to die, but
  2557. dead is dead.
  2558.  
  2559.  
  2560.  
  2561.  
  2562. 9. OTHER WING COMMANDER 3 REFERENCES
  2563.  
  2564. Authorized Combat Guide to Wing Commander III, ////BradyGames. ISBN 1-
  2565. 56686-238-8, $19.99 USA. -- Not much on behind the scenes look, but
  2566. includes information on the 3D0 version. It's all generic tactics plus
  2567. mission specifics. Its best feature? Color pictures of key cinematic
  2568. scenes.
  2569.  
  2570. Origin's Official Guide to Wing Commander III, ////BradyGames. ISBN 1-
  2571. 56686-287-6, $24.95 USA. -- This book is worth far more than the extra
  2572. $5 dollars you pay. It comes with the CD "Behind the Screens of Wing
  2573. Commander 3" (only available in Premier edition of WC3), as well as
  2574. the "behind the scenes" numbers on things such as numbers for all the
  2575. pilots and Kilrathi pilots and aces, actual numbers for all crafts,
  2576. including capitals ships,dialogue for all characters, and interview
  2577. with key members of the WC3 team.
  2578.  
  2579. THE END
  2580.